Long Game Rebalance 3.0 предназначен для решения некоторых проблем с экономическим дисбалансом, возникающим на поздних этапах игры.
Long Game Rebalance 3.0 развивает и дополняет идеи, заложенные в предыдущих версиях мода, а также привносит в геймплей некоторые новшества, призванные сделать процесс выживания более интересным и необычным.
Long Game Rebalance 3.0 ориентирован на игроков, которые предпочитают самостоятельно начинать сценарии через Мастерскую игры. Сценарии от разработчиков и их особенности не учтены в данной модификации, в связи с чем настоятельно рекомендуется отключать данный мод перед запуском классических сценариев, включая сюжетные Stories и Forget Celebrations.
***
Умные бандиты. Во время ночных атак нападающие первым делом будут стремиться снизить ваш защитный потенциал путем уничтожения (кражи) холодного и огнестрельного оружия.
Развитие усталости. Ваши персонажи будут дополнительно уставать после тяжелого физического труда (раскапывание завалов, взлом дверей и т.п.), а также не смогут бегать при сильной усталости.
Привет с того света. На контейнерах торговцев стоят ловушки, которые поранят любого, кто посмеет притронуться к товарам... и которые продолжат выполнять свою смертельную функцию даже после гибели своего хозяина.
Защита на старте. Убежище по умолчанию будет иметь хороший уровень защиты, что позволит вам более спокойно развиваться в течение первых нескольких недель игры.
***
Все детали и подробности мода спрятаны под спойлерами, однако если вы не любите сюрпризы, то можете заранее изучить что меняет в игре Long Game Rebalance 3.0 (далее просто LGR 3.0). Впрочем, если вы играли в предыдущие версии мода, то многое будет для вас уже знакомым.
Это наиболее значимые изменения, которые привносит в игру LGR 3.0. Глобально поменялось следующее:
- Стартовый уровень защиты. Теперь убежище защищает вас с самого начала игры, что облегчает выживание в первые недели, когда ресурсов мало, а оружия еще нет.
- Опасный прогресс. Чем больше различных механизмов по производству чего-либо установлено в вашем убежище, тем быстрее будет падать уровень его защиты (основано на LGR 2.0).
- Изменение силы атак. Урон от ночных атак стал выше, но теперь направлен в первую очередь на экономический и моральный вред.
Стартовый уровень защиты
В оригинальной игре наше убежище на старте было полностью бесполезным в плане защиты, что фактически лишало игроков какой-либо гибкости в начале сценария: нужно было либо бросать все силы и ресурсы на укрепление убежища, либо игрок сразу же сталкивался с негативными последствиями ночных атак. В LGR 3.0 эта проблема решена путем изменения стартового уровня защиты убежища.
Данная таблица наглядно демонстрирует отличия оригинала и LGR 3.0. Как видим, теперь наше убежище имеет на старте очень хорошую защиту, а различные улучшения получили +50% к своей эффективности. Совокупный уровень защиты вырос в три раза. Однако оставаться таким он будет не всегда...
Опасный прогресс
Как известно, в оригинальной игре даже после укрепления одних лишь стен ночные нападения часто проходят безболезненно, что делает данный аспект геймплея малозначимым для игрока. Разумеется, можно понизить через редактор (Storyteller) эффективность укреплений, однако последствия такого решения вполне предсказуемы: если сильные бойцы еще смогут отражать атаки без последствий, то персонажи с более низкими боевыми навыками всегда будут сталкиваться с кражами и ранениями. И наоборот, если чрезмерно сильно задрать уровень защиты, то ночные нападения окончательно утратят какое-либо влияние на игру.
Таким образом, нужен был механизм, который позволил бы, с одной стороны, упростить задачу по обороне убежища в начале игры, но, с другой стороны, сделал бы ночные атаки более опасными на поздних этапах. когда у игрока уже есть ресурсы и возможности для их отражения... или хотя бы для решения последствий таких атак.
В рамках разработки предыдущей версии мода (LGR 2.0) удалось сделать первые подвижки в этом направлении: был обнаружен баг, который позволил постепенно снижать защиту убежища каждый раз, когда кто-то из персонажей отправляется на ночную вылазку.
Понижение уровня защиты убежища было завязано на самогонный аппарат, микстурный стол и т.д. Иными словами, чем лучше было развито производство в убежище, тем быстрее и сильнее падал уровень его защиты. Обоснование этому в LGR 2.0 давалось такое: идет гражданская война, а наши персонажи сидят и массово штампуют различные ништяки в своем домике, активно таская при этом всякое барахло из города... Вполне закономерно, что столь бурная "промышленная деятельность" неизбежно привлечет внимание бандитов и мародеров, особенно в условиях осажденного города, где еда и медикаменты ценятся больше всего. Кому интересно, могут ознакомиться с подробным описанием данной функции, которая была ключевым нововведением LGR 2.0.
В LGR 3.0 принцип остался тот же, но цифры слегка поменялись. Таблица ниже показывает какие предметы в вашем убежище будут понижать уровень его защиты:
Например, вы поставили в убежище микстурный стол. Он даст штраф в -0.25 очков к уровню защиты убежища. И после каждой ночной вылазки в город защита будет падать на эту величину. Таким образом, через 4 дня уровень защиты убежища упадет на 1,00 единицу.
Если вы улучшите микстурный стол, то апгрейд даст еще один такой штраф и ежедневное падение защиты убежища составит уже -0.50 очков. Если вы поставите самогонный аппарат, то будет уже -0.75... Ну и т.д. Таким образом, чем активнее вы развиваете и застраиваете убежище, тем быстрее будет падать его защита и тем сложнее вам будет оборонять его.
Изменение силы атак
Defense Result - это разница между силой атаки и уровнем защиты, согласно которой высчитываются последствия нападений в виде краж и ранений.
Для начала посмотрим как игра штрафует игрока в случае ночных нападений. Условные обозначения в таблице (если строки две, то выбирается один из вариантов):
- -xx,х$ (кража предметов на указанную сумму)
- -xxHP (уровень ранений; если два ранения подряд, то будет ранено два персонажа)
- * (легкий штраф к морали; -2 очка каждому персонажу)
- ** (тяжелый штраф к морали; -4 очка каждому персонажу)
Оригинал | Defense Result | Long Game Rebalance 3.0 | |
+12 | Успешная защита | ||
+10* | -27,5$ | ||
+8* | -32,5$ -65,0$ | ||
+6* | -67,5$ -75,0$ | ||
Успешная защита | +4 | +4* | -27,5$ -40НР -82,5$ |
-20НР | +2 | +2* | -62,5$ -40НР -107,5$ |
0** | -50,0$ -40НР -40НР -155,0$ | ||
-32,5$ -10,0$ -20НР -20НР | -2 | -2** | -102,5$ -60НР |
-4** | -100,0$ -60НР -60НР | ||
-40,0$ -20,0$ -20НР -20НР | -6* | ||
-27,5$ -40НР -55,0$ -20НР | -8* | ||
-35,0$ -20НР -40НР -80,0$ -20НР | -10* | ||
-50,0$ -40НР -40НР -100,0$ -20НР -20НР | -12** | ||
-75,0$ -20НР -60НР | -14** | ||
-100,0$ -60НР -60НР | -16** |
Как видим, в оригинальной игре для успешной защиты нужно было набрать всего +4 очка Defense Result. Да, слабые персонажи благодаря этому могли отбивать даже тяжелые атаки, однако если под управлением игрока оказывались опытные бойцы, то они после укрепления убежища с легкостью могли даже в одиночку отбивать любые нападения. Тем самым терялся всякий интерес, ведь ночные атаки по сути никак не влияли на геймплей. Ну а бесконечно играть за Антона и Свету рано или поздно надоест любому... Кроме того, отсутствуют два промежуточных значения (0 и -4). Неизвестно точно что будет делать игра, если результат Defense Result попадет в эти промежутки. По всей видимости, в этом случае игра выбирает самое близкое к результату значение из соседних ячеек.
Вообще, можно заметить, что мало-мальски серьезные неприятности начинаются только при Defense Result -8 и ниже, но сложно сказать что именно нужно сделать, чтобы заполучить такой низкий результат. Вероятно, для этого нужно вообще никак не укреплять убежище и не обладать никаким оружием, однако на практике так никто не играет. Про моральные штрафы даже говорить не приходится, большинство игроков с ними попросту не сталкивается.
Отдельного упоминания заслуживают легкие ранения (-20НР). Как известно, легкие ранения обычно лечатся за одну ночь сна в кровати. В результате получается абсурдная ситуация: формально нападение нанесло нам урон, но по сути вреда нам от этого никакого нет. Более того, если выпал вариант без ранений, но с кражей большого количества предметов, то выгоднее перезапустить день, чтобы выпал другой вариант (с легкими ранениями). Ведь дать персонажу полежать пару дней в постели нетрудно, а вот вернуть украденное не получится уже никак.
Разумеется, в отдельных сценариях разработчики намеренно выставляли такую силу ночных атак, чтобы игроку было трудно защищать убежище, но для сценариев, начатых в Мастерской, такие методы по понятным причинам недоступны. Да, определенные трудности бывают во время расцвета криминала, но он длится слишком недолго даже при высокой сложности игры (речь о параметре "Интенсивность конфликта").
Резюмируя всё выше сказанное, можно сказать, что последствия ночных атак, заложенные в игру ее авторами, хорошо подходят для обучения (т.е. для новичков), но совершенно бесполезны для мало-мальски опытных игроков, которые уже изучили все механики игры и для них ночная атака - это не опасность с большой буквы, а совершенно рядовое событие, уделять внимание которому переставали сразу после укрепления стен в убежище.
С учетом всего этого в LGR 3.0 были внесены следующие изменения в таблицу Defense Result:
- Для успешной защиты теперь необходимо набрать +12 очков. Это может показаться перебором, но не забывайте, что и совокупный уровень защиты убежища вырос в три раза по сравнению с оригиналом. Таким образом, даже если вам выпадет расцвет криминала в первую же неделю игры, то группа из трех человек без особых проблем сможет отмахаться от бандитов подручными средствами.
- Легкие ранения "преобразованы" в кражу предметов. Логика следующая: предполагается, что -20НР (легкое ранение) должно лечиться одним бинтом (да, по факту так мало кто делает, но речь не об этом сейчас). Стоимость бинта = 27,5 единиц. Таким образом, там где были легкие ранения, теперь их нет, а вот сумма украденного в этих вариантах атак увеличилась на 27,5 единиц (или на 55,0 единиц, если легких ранений было два).
- Убраны пустые промежуточные значения, что подняло вверх по таблице более низкие значения. Таким образом у игрока выше шанс получить более низкий Defense Result... со всеми вытекающими последствиями.
Умные бандиты
Умные бандиты на самом деле никакие не умные. :) Просто в LGR 3.0 изменен приоритет на кражу вещей.
Раньше бандиты воровали преимущественно еду и медикаменты, что было неприятно в начале игры, но абсолютно нестрашно на более поздних этапах, делая малозначимым даже такие нападения, которые пробивали нашу защиту. Однако теперь бандиты будут красть оружие и прочее снаряжение. Таким образом, если вашу защиту все-таки пробьют, то первым делом вы лишитесь не еды и медикаментов, а некоторой части оружия. И если вы не поторопитесь с пополнением своего арсенала, то каждая следующая атака будет оказываться для вас все болезненнее и болезненнее.
К сожалению, особым реализмом This War of Mine в этом плане похвастать не может. Например, авторы игры почему-то не подумали, что в ходе нападения вещи могут не только красть, но и ломать. И это при том, что в игре присутствуют сломанные виды предметов. Гораздо логичнее было бы увидеть сломанный дробовик или поврежденный бронежилет после ночной атаки, однако подобный функционал в игре попросту отсутствует, поэтому сделать LGR 3.0 в этом плане более реалистичным не получилось, увы.
Тем не менее, в LGR 3.0 были внесены различные мелкие правки в текст, чтобы создать иллюзию не только кражи, но и безвозвратно испорченных предметов. Однако технически это в любом случае будет считаться как кража. Приоритет для предметов выставлен следующий:
- Бронежилет (37,0)
- Каска (22,5)
- Штурмовая винтовка (37,0)
- Дробовик (27,0)
- Пистолет (21,5)
- Патроны (3,5)
- Нож (13,5)
- Топор (24,0)
- Лопата (14,5)
- Лом (11,0)
В скобках указана стоимость предметов, чтобы вы могли соотнести ее с таблицей Defense Result и понять чего вы лишитесь в первую очередь при том или ином Defense Result.
Защитное снаряжение вынесено в самый верх списка, поскольку его утрата в ходе ночных нападений выглядит наиболее ожидаемо и реалистично.
Это нововведение не слишком серьезно меняет геймплей, скорее, просто делает игру более правдоподобной.
Сама идея позаимствована из сюжетного дополнения The Last Broadcast, где в убежище нам нужно было раскапывать особо крупные завалы из твердых обломков и это давало персонажам дополнительный уровень усталости. Однако в обычной игре препятствия в убежище и на ночных локациях такими свойствами не обладают. И, строго говоря, даже как препятствия не воспринимаются, поскольку устраняются быстро и легко.
При этом в игровых файлах имеются некоторые зачатки системы усталости, однако в самой игре мы ничего такого не наблюдаем, т.е. наши персонажи могут уставать только после ночных вылазок или охраны убежища, но в остальном механика усталости нигде и никак не используется. И это при том, что в условиях войны постоянный стресс, плохое питание, отсутствие медицинской и иной помощи неизбежно должно сказываться на общем состоянии организма человека, делая его гораздо более восприимчивым к тяжелым физическим нагрузкам.
Соответственно, в LGR 3.0 идея усталости получила некоторое развитие и теперь во время ночных прогулок уже не получится без последствий пачками ломать запертые двери и голыми руками раскапывать горы обломков: если ваш добытчик слишком перетрудится, то по приходу в убежище он рухнет на пол и не будет реагировать на команды, пока хоть сколько-нибудь не отдохнет.
Любопытно, что это именно оригинальное поведение, т.е. как уже говорилось выше, авторы игры явно прорабатывали механику усталости и ее последствий, однако до финальной версии игры мало что дожило и в обычной игре нужно целенаправленно не давать персонажу спать и специально доводить его до такого состояния, чтобы он в буквальном смысле свалился на пол от усталости. Однако никто таким не занимается и значения усталости обычно не придается: для игрока это просто некая строчка в окне статуса персонажа, которая снимается за одну ночь сна и она ни на что особо не влияет. Однако в LGR 3.0 все иначе, теперь вам придется следить, чтобы ваш добытчик не перетрудился.
Из таблиц ниже можно понять где и что изменилось в игре по части усталости:
Завал | ||||
Без инструментов | Время | Усталость | ||
Оригинал | 80 | 0 | ||
Long Game Rebalance 3.0 | 80 | -39 | ||
Лопата | Время | Усталость | ||
Оригинал | 13 | 0 | ||
Long Game Rebalance 3.0 | 40 | -19 |
Запертые двери и шкафы | ||||
Лом | Время | Усталость | ||
Оригинал | 10 | 0 | ||
Long Game Rebalance 3.0 | 40 | -9 | ||
Отмычка | Время | Усталость | ||
Оригинал | 5 | 0 | ||
Long Game Rebalance 3.0 | 20 | 0 |
Заблокированная дверь | ||||
Без инструментов | Время | Усталость | ||
Оригинал | 8 | 0 | ||
Long Game Rebalance 3.0 | 20 | 0 |
Заблокированный проход | ||||
Ножовка | Время | Усталость | ||
Оригинал | 10 | 0 | ||
Long Game Rebalance 3.0 | 60 | 19 |
***
Как видно из таблиц, помимо усталости также поменялось и время, которое требуется для устранения того или иного препятствия. Опять же, серьёзно на геймплей это не влияет, но делает его чуть более реалистичным.
Кроме того, ослабленные персонажи теперь не могут бегать. Ослабленный персонаж - это тот, кто сильно устал, сильно ранен и т.п. Также может сыграть совокупность различных характеристик: голод, плохое настроение и т.д. Но не пугайтесь, как показала практика, локации сделаны так, чтобы их можно было обойти за ночь простым шагом, причем даже время на поиск предметов останется. Все это говорит о том, что в первую очередь локации создавались не под суматошную беготню, которой обычно занимаются игроки, а уровни затачивались под гораздо более спокойный и размеренный геймплей. Но в итоге финальная версия This War of Mine напоминает спортивный марафон, в котором больные и голодные люди носятся как угорелые по разрушенному городу. :) LGR 3.0 в какой-то степени исправляет это.
Впрочем, если вам непременно хочется, чтобы даже уставший персонаж мог бегать, то накормите его досыта и доведите настроение до спокойного уровня - это позволит ему бегать даже в уставшем виде. Опять же, это очередной раз говорит о том, что изначально механика усталости присутствовала в игре в гораздо более широком виде, но потом ее почему-то сильно порезали, низведя до примитивной формулы "1 ночная вылазка \ охрана убежища \ помощь соседям = падение усталости на 1 уровень".
***
Интересной особенностью игры обладает и система отдыха. Мы привыкли к тому, что наши персонажи могут полностью отдохнуть на кровати, но на самом деле это не так: кровать не снимает усталость полностью, она лишь поднимает уровень "бодрости" до некоего минимально необходимого уровня, чтобы пропал статус "устал". И нет, это не баг, а сознательно выставленное разработчиками ограничение. Если посмотреть свойства кровати (Bed) в редакторе сценариев (Storyteller), то можно увидеть, что у нее ModifierActiveRangeMin = 19, т.е. персонаж будет отказываться спать, несмотря на то, что у него может быть до 19 очков "усталости" включительно. Таким образом, якобы полностью отдохнувший персонаж по факту будет иметь не 100 единиц "энергии", а 81.
В цифрах выглядит это следующим образом (под "энергией" подразумевается некое число, согласно которому рассчитывается уровень усталости персонажа и выставляется соответствующий статус):
Статус | Энергия | Эффект |
[нет статуса] | 100...81 | |
Устал | 80...61 | Скорость -20% |
Сильно устал | 60...41 | Скорость -40% |
Истощён | 40...21 | Скорость -60% |
Сильно истощён | 20...1 | Падает на пол и засыпает |
В общем-то, в оригинальной игре столь странная система отдыха проблемой не была, поскольку достаточно было в принципе снять статус усталости, а "остаточная усталость" в количестве 19 единиц уже никак не мешала. Однако в LGR 3.0 этот нюанс необходимо учитывать, поскольку в моде появились мелкие изменения усталости. Это значит, что абсолютно любое действие, которое теперь дает усталость (например, взлом двери), автоматически переведет персонажа в состояние уставшего, поскольку 81 единица "энергии" упадет до более низких значений. А игра меняет статусы при пересечении именно верхних границ параметров, а не нижних.
Впрочем, можно в этом углядеть и определенную логику: собранные из подручных материалов кровати едва ли могут похвастать высокими показателями комфорта и удобства. Да и сон в полуразрушенном и плохо отапливаемом доме под вечные отзвуки обстрелов и взрывов будет не самым крепким. Опять же, бандиты в любой момент пожаловать могут... Поэтому да, спать в таких условиях хоть и можно, но силы будут восстанавливаться далеко не самым лучшим образом, что, в свою очередь, приведет к тому, что любая высокая или длительная физическая нагрузка будет быстро изматывать людей.
***
Для компенсации усталости был введен столь очевидный предмет как кофе.
Кофе | Эффекты |
-10 усталости +7 очков болезни |
В отличие от кровати, у кофе нет верхнего лимита, поэтому с помощью двух чашек кофе можно поднять уровень "энергии" с 81 до заветных 100 единиц. Это позволит без последствий раскопать один завал или дважды взломать что-нибудь. Однако поскольку наши персонажи явно находятся не в самой лучшей форме, то употреблять кофеин в больших количествах им не очень полезно: третья чашка даст персонажу статус "легко болен", поэтому ежедневно подбадривать вашего добытчика таким образом - это не самая хорошая затея.
Примечание: кофе, которое персонажи-кофеманы забирают со склада в начале каждого дня, никакими эффектами не обладает. А жаль...
Рецепт изготовления кофе:
Примечание: зимой топлива будет нужно 2 шт.
***
Из прочих действий дополнительную усталость дает только работа топором:
Предметы из дерева | |||
Топор | Время | Усталость | |
Оригинал | 5 | 0 | |
Long Game Rebalance 3.0 | 5 | 6 |
Впрочем, как видно из таблицы, работа топором дает меньше всего усталости, поэтому даже если на ночных локациях будет несколько предметов из дерева, то вполне реально обработать их все за один заход и при этом не спровоцировать чрезмерно сильную усталость.
***
Напоследок стоит отметить, что игра странно округляет значения усталости: по возвращении в убежище ваш персонаж не просто получит -1 уровень к усталости (-20 очков), а с округлением в сторону более худшего значения на самом низком его уровне. Иными словами, не важно сколько у него было "энергии", 79 очков или 61 (просто "устал") при входе на локацию - по возвращении с ночной вылазки он в любом будет иметь всего 41 единицу "бодрости" ("сильно устал"). Также имеются странности с использованием ровных значений при расчете усталости в работе с препятствиями, поэтому пришлось использовать не совсем ровные цифры (9 вместо 10, 19 вместо 20 и т.д.).
Кроме того, термины "истощен" и "сильно истощен", которые используются в русской локализации игры, в русском языке обычно применяются в контексте темы голода, а не физической усталости. Поэтому в моде обозначения крайней степени усталости были заменены на "изнурен" и "обессилел" соответственно, чтобы лучше отразить состояние персонажей.
P.S. На старте игры наши персонажи имеют 100 единиц "энергии", поэтому не откладывайте раскапывание убежища на более поздние дни, т.к. уже на второй день этот бонус пропадет и все персонажи будут иметь не более 81 единицы "энергии". Хотя добытчика лучше все же не напрягать в любом случае, ему и так работы хватит на ночных локациях.
Изменения по части еды, воды, овощей и чистого спирта появились еще в самой первой версии мода, однако в LGR 3.0 в рецепты были внесены некоторые поправки. Если вам интересна история появления мода и вы хотите понять с чего вдруг вообще получение чистой воды стало завязано на самогонный аппарат и почему выращивание овощей внезапно перестало быть самым прибыльным бизнесом в игре, то можете ознакомиться с описанием первой версии мода, эти вопросы там подробно разобраны. Здесь же будут даны только краткие описания к изменениям, которые привносит в игру LGR 3.0.
Трава и овощи
Грядки для трав | |||||||||||
→ | Общие затраты | → | → | Цена продажи (чистая прибыль | в процентном отношении) | |||||||
Другие | Страховой агент | Катя | |||||||||
10 x 1,0 | 1 x 4,5 | 14,5 | 48 часов | 10 | 20,0 (5,5 | +38%) | 21,4 (6,9 | +48%) | 24,0 (9,5 | +66%) |
Пояснение: в оригинальной игре выращивание травы было заведомо убыточным делом (см. тут оригинальный рецепт), в то время как выращивание овощей давало невероятную прибыль. В первой версии мода ресурсные формулы травы и овощей были поменяны местами. В LGR 3.0 сделано так же, но дополнительно были изменены еще некоторые параметры:
Другие изменения:
- Теперь на каждой овощной грядке можно выращивать не более двух порций овощей за раз (одна порция - это 2 шт. овощей, две порции - 4 шт.). Трава изначально имела это ограничение (не более "двух порций за раз"), поэтому теперь и овощи имеют это же ограничение. Если кто вдруг забыл, то в оригинале можно было выращивать до 4 порций (8 шт. овощей) за раз, что позволяло очень быстро накопить большие запасы еды.
- В зимнее время количество единовременно выращиваемых порций травы и овощей уменьшено до одной, а также на 50% увеличена длительность роста.
Чистая вода
Как и в предыдущих версиях мода, добыча чистой воды в коллекторах дождевой воды стала случайным процессом, а основная функция по получению воды возложена на самогонный аппарат и дистиллятор алкоголя. В описании первой версии мода дано обоснование физике данного процесса, поэтому здесь повторяться не буду, ниже указаны лишь рецепты, чтобы напомнить что к чему.
Коллектор дождевой воды | ||||||||||
→ | Общие затраты | → | → | Цена продажи (чистая прибыль | в процентном отношении) | ||||||
Другие | Страховой агент | Катя | ||||||||
1 x 3,5 | 3,5 | 1-5 дней | 5 | 5,0 (+1,5 | +43%) | 5,35 (+1,85 | +53%) | 6,0 (+2,5 | +71%) |
Самогонный аппарат | |||||||||||
→ | Общие затраты | → | → | Цена продажи (чистые убытки | в процентном отношении) | |||||||
Другие | Страховой агент | Катя | |||||||||
2 x 1,5 | 1 x 3,5 | 6,5 | 5 часов | 6 | 6,0 (-0,5 | -8%) | 6,42 (-0,08 | -1%) | 7,2 (0,7 | 11%) |
Чистый спирт
В первых версиях мода с чистым спиртом были некоторые проблемы, поэтому в LGR 3.0 его формула подверглась значительной переделке.
Помимо всего прочего, в игру были внесены некоторые другие изменения.
Уровень предмета | ||
Оригинал | A | A |
Long Game Rebalance 3.0 | C | D |
Сигареты и качественные самокрутки теперь не будут появляться на локациях начального и начально-среднего уровня. Смысл в том, что LootGenerator_Skarby (алгоритм по генерации предметов) часто создает подобные вещи в штучных количествах, из-за чего приходится тратить драгоценные слоты на вынос подобной мелочи. Теперь же LootGenerator_Skarby сможет создавать больше однотипных предметов, что чуть-чуть, самую малость, но облегчит вынос предметов с начальных локаций. Подробнее о том, как вообще появляются предметы на локациях, можно прочитать в статье "Предметы на локациях".
Прочность инструментов | ||
Оригинал | 15 | 15 |
Long Game Rebalance 3.0 | 9 | 9 |
В моде уменьшена прочность лома и лопаты, однако особо переживать об этом смысла нет: для расчистки убежища и первых локаций такого запаса прочности хватит, а далее этот аспект обычно уже никого не волнует.
Приготовление пищи
Мелкие изменения были внесены в этот процесс. Теперь для приготовления любой варёной еды нужно на 1 ед. топлива больше. При этом зимой топлива нужно будет уже на 2 ед. больше, а сам процесс станет вдвое медленнее (предполагается, что сначала нужно прогреть плиту).
Также для улучшение плиты теперь понадобится кое-что еще, помимо стандартных запчастей. Смысл в том, что обычно игроки первым делом улучшают плиту и с первых же дней тратят на приготовление еды минимальное количество ресурсов. Соответственно, в LGR 3.0 улучшение плиты теперь будет происходить на чуть более поздних этапах игры, что позволило сделать игровой процесс немного более реалистичным.
Привет с того света
Как известно, на некоторых локациях торговцы хранят свои товары в обычных контейнерах, что позволяло не очень честным игрокам бесконечно пополнять свои запасы. Но даже честные игроки, которые не воровали из контейнеров, а сначала убивали торговцев с целью поживиться чужим добром, все равно по сути получали доступ к большому количеству различных ценных предметов, что окончательно убивало баланс. Мод LGR 3.0 призван в какой-то степени исправить сей недосмотр разработчиков.
В LGR 3.0 добавлена проверка по тегу TraderContainer. Если у контейнера есть такая метка, то персонаж при обыске предупредит вас о том, что он "видит ловушку". Соответственно, у вас будет пара секунд на то, чтобы прервать обыск контейнера. Если же вы никак не воспрепятствуете этому, то контейнер откроется и вы увидите его содержимое. Не важно, будете вы что-то брать или нет, в любом случае после закрытия окна инвентаря ваш персонаж получит ранение в диапазоне 40...80НР (ранен \ тяжело ранен \ смертельно ранен). Также он получит штраф к морали в размере -30 очков (за то, что вы по сути принудили его к нанесению увечий самому себе, а такое совершенно точно никого не порадует).
Нужно понимать, что не имеет значения убили вы торговца или нет, "ловушка" на контейнере в любом случае никуда не пропадет. И это логично: защитный механизм должен выполнять свою функцию вне зависимости от состояния своего владельца. Так что если вы хотите присвоить себе запасы торговца, то вашему добытчику придётся пострадать.
Как это обойти? Никак. Слишком уж сильно облегчает игру доступ к большому количеству ценных предметов, поэтому LGR 3.0 в какой-то степени компенсирует это: вы по-прежнему можете присвоить себе все товары торговца, но это приведет к тому, что вам понадобится потратить на своего добытчика какое-то количество бинтов. Хотя... Если в вашей команде есть кто-то не особо нужный и полезный, например, Антон или Света... В общем, вы можете рискнуть каким-нибудь персонажем, от которого хотите избавиться: один обыск такого контейнера любой персонаж переживет абсолютно точно, но вот вторая попытка почти наверняка убьет его. А даже если и не убьет, то все равно - никто ведь не заставляет вас потом тратиться на его лечение...
***
Данная идея основана на моде Against All Odds. Сразу скажу: я не играл в него, но увидел на одном из скриншотов, что шкаф на локации "Армейский блокпост" заперт и вроде как открыть его нельзя. Неизвестно как автор мода реализовал подобное, но я посчитал подобный запрет слишком суровым: по моему мнению, игрок все же должен иметь возможность вычистить любую локацию на 100%. Однако теперь наглый воришка или кровавый убийца получит сполна, попытавшись присвоить себе чужую собственность.
P.S. Пользуясь случаем, благодарю пользователя toomanynights - не только за его мод Against All Odds, но и за его Advanced modding guide, с помощью которого в принципе удалось реализовать подобный функционал. Сам я ни разу не программист и без подобной справочной информации никогда не смог бы сделать ничего подобного.
Long Game Rebalance 3.0 предназначен для игроков, которые хотят получить новые ощущения от привычного геймплея в сценариях, начинаемых через Мастерскую игры, но без обязательного хардкора с первых же дней.
Как известно, в This War of Mine сложность игры по сути является производной от размера рюкзака. Все остальное вытекало уже из этого. Однако Long Game Rebalance 3.0 не меняет этот параметр, он расширяет само понятие сложности игры путем изменения других параметров, которые ранее на сложность влияли либо незначительно, либо не влияли вообще.
***
Длительность игры. В оригинале этот аспект мало что менял, по сути к концу первого месяца мы заканчивали застраивать убежище и игровые дни окончательно переставали радовать своим разнообразием. Однако в Long Game Rebalance 3.0 все слегка иначе... Можно дать следующую раскладку по хронологии событий в контексте длительности игры:
- День 10 - успешное отражение атак даже при отсутствии огнестрельного оружия, иногда даже без каких-либо улучшений по части защиты убежища.
- День 20 - первые успешные атаки бандитов, если убежище не было защищено в должной мере или в команде нет хороших бойцов.
- День 30 - заметное падение уровня защиты убежища, строго рекомендуется наличие огнестрельного оружия для успешных отражений ночных атак.
- День 40 - очень сильное падение уровня защиты убежища, отсутствие хорошего арсенала может привести к тяжелым последствиям.
- День 50 - критическое падение уровня защиты убежища (как правило, оно становится нулевым), шансы на успешную защиту целиком и полностью зависят от количества людей, способных держать в руках оружие.
Интенсивность конфликта. Как показала практика, влияет не столько на силу атак, сколько на их частоту:
- Низкая - атаки каждые 5-7 дней
- Средняя - атаки каждые 3-5 дней
- Высокая - атаки каждые 2-3 дня
Разумеется, цифры эти очень и очень приблизительные, однако с учетом переработанной таблицы Defense Result теперь даже на низкой сложности можно будет словить сильную атаку бандитов, особенно если вы быстро застроили убежище. Да и человеческий фактор никуда не девается: большие паузы между ночными атаками неизбежно расслабляют и усыпляют бдительность, в результате чего порой просто забываешь поставить кого-то на охрану... и на следующее утро тебя ждет неприятный сюрприз.
Боевые навыки. В LGR 3.0 вам придется как следует подумать с кем начинать игру. В целом мод выстраивался вокруг персонажей со стандартными (средними) боевыми навыками, поэтому чем больше в команде будет персонажей с более низкими боевыми качествами, тем тяжелее вам придется в течение всей игры, особенно во второй ее половине. И наоборот, наличие в команде сильных бойцов упростит игру даже на поздних этапах. Однако не надо думать, что LGR 3.0 полностью повторяет оригинал. Нет. Если в оригинале при полностью укрепленном убежище спящие персонажи могли лениво отмахиваться ломиками и лопатами от ночных грабителей, то в LGR 3.0 такой халявы уже не будет.
Конечно, если в вашей команде будет сладкая парочка "Роман + Арика", то даже при нулевом уровне защиты убежища они сдержат любой натиск бандитов. Но для этого им потребуется не только хороший арсенал, но и ваша предусмотрительность: лучше потратить на легко больного или легко раненого персонажа что-то из запасов медикаментов, но зато оставить его на ночном дежурстве, нежели укладывать его спать в надежде на успешное самолечение: подобная экономия может очень сильно выйти боком на поздних этапах игры, т.к. спящие персонажи гораздо хуже защищают убежище.
Ознакомиться с боевыми навыками всех персонажей в игре можно по следующим ссылкам:
Характер персонажей. В длительных сценариях характер персонажей также может в какой-то степени повлиять на игру. Персонажи с характером Survivalist и Egoist сильно озабочены собственной безопасностью и благополучием, а значит, на поздних этапах игры они будут получать более высокие штрафы к морали в случае успешных атак бандитов или из-за ранений, особенно если сценарий будет длительный и тяжелый, а обзавестись хорошим арсеналом у вас не получится по каким-то причинам.
Дети. Про них отдельный разговор. Как известно, дети никак не участвуют в обороне убежища. Однако как показала практика, важнее всего именно тот факт, что персонаж в принципе может держать в руках хоть какое-то оружие, в то время как его боевые качества все же вторичны. Поэтому если у вас в команде будет ребенок, то это может сказаться на обороне убежища фатальным образом.
Большинство игроков об этом никогда не задумывалось из-за того, что в оригинальной игре оборонять убежище не очень-то и сложно, однако в LGR 3.0 из-за переработанной таблицы Defense Result наличие даже одного ребенка может сильно усложнить вам жизнь, поэтому дважды подумайте хотите ли вы устраивать из убежища детский сад: команда по типу "2 взрослых + 2 ребенка" при выставленной "высокой интенсивности конфликта" имеет все шансы не дожить до конца игры...
Локации. В оригинальной игре огнестрельное оружие давало отличные шансы на отражение любых ночных атак, поэтому достаточно было раздобыть пару стволов и тем самым обеспечить себе безопасность до самого конца игры. В LGR 3.0 этот принцип никуда не делся, однако теперь бандиты могут сильно проредить ваш арсенал за пару-тройку успешных атак. Но далеко не факт, что на ночных локациях вы будете находить оружие в нужных количествах... Таким образом, вам придется доставать оружие иными способами: убивать кого-то с целью завладения оружием или просто покупать его где-то. И вот здесь уже все зависит от того, какие локации вы поставите на старте: чем больше "бедных" локаций вы отметите на карте и чем меньше у вас будет хороших бойцов в команде, тем сложнее вам будет поддерживать запасы оружия и снаряжения на протяжении всей игры.
Впрочем, никто не мешает пойти по пути пацифизма: запаситесь бинтами - и молитесь, чтобы поскорее наступил расцвет криминала. Да-да, именно так. Ибо как показала практика, после окончания расцвета криминала частота ночных атак в среднем падает в два раза. Это очередная странность игры, не поддающаяся объяснению, но подобный нюанс повышает шансы на выживание на поздних этапах игры.
Итоги
С учетом всех нововведений, которые привносит в игру LGR 3.0, теперь у игрока имеется гораздо больше вариативности при установке сложности игры. Прошли те времена, когда раз за разом приходилось выбирать опостылевших Антона и Свету, чтобы хоть как-то усложнить себе игру, а также застраивать убежище по одной и той же схеме... Теперь все иначе: чем более сложные параметры вы выставите в Мастерской, тем внимательнее и осмысленнее нужно будет подходить к выбору персонажей, локаций и стратегии развития убежища в целом.
Например, можно будет пустить ресурсы не на прокачивание слесарного верстака, а на что-то другое, ведь в LGR 3.0 у вас будет неплохая защита на старте. Однако если вы начнете целенаправленно застраивать убежище с максимальной скоростью, то это может обвалить уровень его защиты еще до того, как вы накопите достаточное количество огнестрельного оружия и боеприпасов к нему... С другой стороны, никто не мешает вам обходиться минимальным количеством ресурсов и механизмов, чтобы убежище как можно дольше сохраняло свой защитный потенциал. Особенно важно это, если в команде оказались преимущественно слабые бойцы, а длительность сценария вы поставили большую.
Впрочем, если все пойдет совсем плохо, то сдать соседа повстанцам за пару банок тушенки может оказаться не самым плохим вариантом облегчить жизнь вашим персонажам. А уж пьяный солдатик с автоматом в супермаркете - как говорится, дайте два! Или, быть может, вы захотите обнести тихий домик по соседству? В конце концов, старикам и так недолго осталось, а у вас больной Бруно, тяжело раненая Света, где-то в углу хнычет голодный ребенок, а окончательно обессилевшая Злата не может даже добраться до кровати, чтобы нормально отдохнуть...
***
Несомненно, опытный игрок справится с любыми сложностями и доведет до финала живым всех. Возможно даже, никого не убив и не покалечив при этом. Ведь как уже говорилось выше, LGR 3.0 не делает игру супер-мега-хардкорной (ну если только вы не будете пытаться целенаправленно набирать в команду самых слабых и ущербных персонажей), этот мод просто меняет отдельные моменты в игре, стараясь привлечь внимание игрока к тем или иным аспектам геймплея, которые в оригинале были слишком слабы и незначительны, чтобы казаться важными, но теперь игроку придется обратить на них внимание.
Какие параметры в Мастерской лучше выставить для ознакомления с модом?
- Длительность сценария: 25 дней
- Интенсивность конфликта: низкая
- Количество персонажей: 3 (Павло, Марко, Бруно)
- Зима: в конце, короткая, мягкая
Данные параметры позволят вам неспешно ознакомиться с модом и привыкнуть к некоторым его нововведениям. Можете даже не укреплять убежище в первые пару недель, чтобы лучше научиться чувствовать тот базовый уровень защиты, которое оно дает.
Как можно дополнительно упростить игру?
Используйте следующие моды:
Как можно дополнительно усложнить игру?
Используйте следующие моды:
Какие есть баги в моде?
Критичных багов нет, но все же:
- Вы не сможете забрать воду из замерзшего коллектора дождевой воды. Эта мелкая неприятность тянется еще с первой версии мода, т.к. игра в принципе запрещает любое взаимодействие с коллектором во время зимы. Соответственно, если по радио вы узнали, что "приближается снегопад", то отмените сбор воды в коллекторах. Ну либо дождитесь потепления, тогда сможете забрать воду как обычно.
- Если ваш персонаж умер во время обыска контейнера торговца, то другие персонажи могут прокомментировать это в своих дневниках странным образом, например, что он замерз насмерть, а не погиб от ранений.
- Если ваш персонаж получил ранение во время обыска контейнера торговца и тут же вступил в бой с кем-то, то наносимый ему урон будет считаться от его изначального уровня здоровья. Игра рассчитывает заполнение полоски здоровья от уровня НР персонажа при входе на локацию и далее уменьшает ее только при нанесении прямого урона (удары или выстрелы), в то время как получение урона иными способами (при обыске контейнера) повлияет на уровень здоровья персонажа только в числовом выражении, но не на полоску этого самого здоровья. Впрочем, учитывать этот баг особого смысла нет, поскольку в целом возникновение подобной ситуации едва ли возможно: никто в здравом уме и ясной памяти не будет обыскивать контейнер на глазах у торговца и потом тут же вступать с ним в драку. :)
- Если вы отправите на локацию сильно уставшего персонажа и уже там доведете его до крайней степени усталости, то он, по идее, должен упасть и уснуть. Но т.к. на ночных локациях сон невозможен, то игра просто снимет штрафы на скорость передвижения. Да, это нереалистично, но как уже говорилось выше, механика усталости в игре все-таки не проработана ее авторами полностью, до нас дошли лишь какие-то ее остатки. То, что можно было использовать - было включено в LGR 3.0. Однако пользоваться этим багом не рекомендуется в любом случае: по возвращении домой такой "бодрый" персонаж все равно свалится на пол и уснет, а значит, до следующей ночной вылазки он полностью отдохнуть не успеет.
***
Модификация Long Game Rebalance 3.0 создана и проверена на следующих версиях игры:
Полное название игры: This War of Mine: Complete Edition
Полная версия игры: 6.0.8
Игровой клиент: GOG Galaxy
Пожалуйста, оставляйте в комментариях свои замечания и предложения. В случае выявления проблем и ошибок отправляйте скриншоты и файлы Save Game мне на почту: Avatar-Lion@Mail.Ru
(будут выложены позже...)
72a76207b7064f05940bbee15e935775|Long Game Rebalance 3.0|Multiple balance improvements for scenarios started in the Workshop.|enabled|local
Комментарии
Добавить комментарий