Армейский блокпост

Обновлено 22.06.2025 - 23:31
Дополнение:
Обычный режим
Взять с собой:
лом (4 отмычки), ножовка (3 шт.)
Обитатели:
8 военных
Уровень опасности:
Высокий

Уровень локации: B

Одна из ключевых точек военных в осажденном городе. По сути представляет из себя небольшую военную базу, состоящую из контрольно-пропускного пункта, казармы и штаба с арсеналом в подвале. Военные строго следят за порядком и потребуют немедленно покинуть территорию как только вы попробуете проникнуть во внутренние помещения базы, но если не нарушать правила, то можно спокойно торговать с солдатиком у входа на базу, который носит забавное для русского уха имя Боян. :)

Боян является единственным торговцем во всей игре, который продает исправное огнестрельное оружие. Впрочем, оно доступно не всегда, а может появиться в продаже лишь с некоторой вероятностью (указано в скобках). Обменный курс у военных откровенно грабительский, но зато у них всегда в наличии еда, вода и медикаменты, а также патроны и оружейные запчасти, что выгодно отличает Бояна от других торговцев.

Предметы у торговца
 
БоянПримечания
  • Цены выше стандартных на 40%.
  • Принимает на обмен чистый спирт, самогон, сигареты, самокрутки обычные и самокрутки качественные с доплатой в 30%.
  • Военное снаряжение принимает на обмен со скидкой в 50%.
  • Не принимает на обмен: компоненты, запчасти, доски, топливо.
15 - 25

12 - 16

1 (75%)

1 (50%)

1 (50%)

2 - 4

2 - 4

16 - 24

3 - 5

1 - 8

Предметы на локации
 
101200695155

 

AAAAAAAAB
BBBCCCCCD
75,0
AAAA
0,0
AAA
165,0
AAA
0,0
BAA
0,0
AA
0,0

 

Дополнительные материалы для лучшего понимания приведенных цифр:

Персонажи на локации
 
Боян
151
Александр
112
Филип
112
Доминик
112
Василь
112
Марек
112
Ханкин
112
Адам
112
Как зачистить локацию
 

Зачистка данной локации осложняется ее размерами и некоторой непредсказуемостью противников. Если не хотите рисковать, то лучше разбить всю операцию на два этапа: в первую ночь разобраться с основной частью солдат, а на второй заход заняться оставшимися противниками, иначе есть риск не успеть собрать с них всё оружие и снаряжение (тогда оно либо пропадет, либо вы не успеете вовремя вернуться в убежище).

Для зачистки армейского блокпоста сгодится любой персонаж со средними боевыми навыками (см. общую таблицу здесь) - это позволит использовать нож, лопату или топор (но не лом!) для устранения часовых, чтобы они не путались под ногами.

***

Примечание: инструкция написана из расчета самого первого визита на локацию, когда имеется хоть сколько-нибудь предсказуемое расположение противников. Также подразумевается умение четко владеть управлением в игре и понимание того, как работает привлечение шумом.

Первая ночь

После входа на локацию идем к солдатику-торговцу на КПП, открываем окно обмена и тут же закрываем его. Ждем. Как правило, сразу после этого должен выйти офицер и позвать торговца с собой. Дождавшись, когда они уйдут, заберитесь на сторожевую вышку и дайте по голове часовому - при средних боевых навыках такой удар не убьет его, но здоровье сразу уйдет в критическую зону и более он не будет представлять для нас опасности. После этого идем по крыше КПП налево и ждем, пока военные не наговорятся. Не бойтесь, наверх они никогда не посмотрят, поэтому можно стоять хоть на самом краю крыши.

После разговора торговец уйдет обратно на КПП, а офицер останется стоять во дворике на неопределенное количество времени. Просто ждем, пока он не пойдет внутрь казармы. Спрыгиваем с крыши, заходим за ним в тамбур (дверь за собой оставляем открытой) и прячемся в темноту. Ни в коем случае не идите за военным дальше! Несмотря на то, что он стоит спиной к двери, обернуться он может в любой момент, да и по лестнице может спуститься из казармы еще один солдат, поэтому просто прячемся в темноту и ждем, пока офицер не пойдет обратно на КПП...

Как уже говорилось выше, в казарме обитает еще один солдат, но время от времени он спускается на первый этаж, чтобы почитать книгу или заглянуть в столовую. В принципе, особой опасности он не представляет, достаточно пройти в столовую вслед за ним и тоже дать ему по голове - можно даже прямо во время движения, благо ходит солдат медленно (не вздумайте только бежать при этом). Но если прям совсем боитесь подходить к нему сзади, то просто поднимитесь на второй этаж и пройдите через казарму: постояв в столовой на первом этаже, солдатик пойдет дальше и поднимется обратно на второй этаж по приставной лестнице...

Следующий противник патрулирует внутренний двор, но четкого графика перемещений у него нет. Смотрим в замочную скважину и ждем, пока солдат не подойдет как можно ближе к двери, после чего кликаем правой кнопкой мыши на темном проеме: наш персонаж создаст шум и тут же спрячется в темноту. Солдат пойдет проверять в чем дело, зайдет внутрь и остановится аккурат напротив темного проема... Впрочем, как уже говорилось, четкого графика передвижений у него нет и он может долго стоять на противоположном конце двора. Если время поджимает, то лучше не рисковать почём зря и оставить его на второй заход.

Снимаем со всех оружие и возвращаемся на КПП, где стоит живой и невредимый солдатик-торговец, не подозревающий о том, что творилось у него за спиной все это время... К сожалению, он более крепкий, чем все остальные противники, поэтому вывести его из строя ударом сзади не получится. Но поскольку теперь у нас есть огнестрельное оружие, разобраться с ним труда не составит: тупо открываем дверь у него за спиной (не бойтесь, он никогда не обернется), занимаем позицию для стрельбы и всаживаем очередь в упор - даже если торговец каким-то чудом переживет это, то сопротивляться все равно уже не сможет. И да, стрелять тут можно, поскольку КПП все равно слишком далеко от остальных противников на локации и они пальбу не услышат.

Осталось добить контрольным выстрелом часового на вышке, собрать со всех оружие и уйти. Не забудьте только проверить столовую или казарму: если ранее вы не убили третьего солдата, а только вывели его из строя ударом сзади, то он все еще стоит там и ждет своей участи... Добейте его. Но в данном случае снова придется использовать удар сзади, ибо стрелять там уже нельзя из-за риска поднять тревогу.

На этом первую вылазку лучше закончить. Холодное оружие можете оставить где-нибудь на локации, оно нам еще пригодится. Возвращаемся в убежище с богатым уловом в виде целой кучи оружия и патронов.

Вторая ночь

Теперь необходимо разделаться с оставшимися военными. Если в прошлый раз не удалось разобраться с солдатом во внутреннем дворе, то сделайте это сейчас. Метод тот же: ждем, пока он не подойдет к двери, после чего забегаем в темный проем...

Дальнейшее продвижение вглубь локации осложняет тот факт, что на балконе штаба постоянно дежурит часовой. Он крайне редко уходит оттуда, можно прождать всю ночь, но он так и не сдвинется с места. А если попытаться пробежать под ним или выстрелить в него, то он поднимет тревогу и к нему на помощь сбегутся оставшиеся солдаты. Теоретически, справиться в открытом бою с тремя солдатами можно, но слишком уж высоки шансы погибнуть, особенно если у вас нет каски и бронежилета. Да и незачем так рисковать, лучше спровоцировать часового на движение в нужном нам направлении.

Итак, вернувшись на локацию, забираем припрятанный ранее нож (ну или чем вы там пользовались в прошлый раз) и выходим во внутренний двор. Ни в коем случае не переходите в боевой режим! Если часовой заметит в наших руках оружие, то он также поднимет тревогу. Соответственно, просто идем в обычном режиме. Когда вы дойдете до сторожевой вышки в центре, часовой на балконе заметит вас. Ничего не делаем и просто отходим назад, чтобы часовой потерял нас из вида. Часовой заругается и решит пойти за нами, но пока он будет спускаться на первый этаж, мы спокойно вернемся в здание казармы и спрячемся в том же темном проеме, откуда уже зарезали солдатика из внутреннего двора в прошлый раз. Тем временем часовой, добравшись до сторожевой вышки и не обнаружив нас там, решит проверить столовую...

Собственно, на этом все. В здании штаба осталось два солдата и у них нет четкого маршрута и графика передвижений, но поскольку часовой не поднял тревогу, то оставшиеся противники будут спокойно бродить по помещениям, что позволит приманить их шумом в нужное место. Если кто-то из солдат решит поспать, то зайдите к нему в спальню и дайте ему по голове, чтобы он не путался под ногами. Ну а оставшегося противника можно накачать свинцом в любом удобном для вас месте, он в одиночку все равно уже ничего не успеет сделать.

 

Комментарии

Profile picture for user Avatar-Lion

Вихрь, нет.

Profile picture for user Гость

Кто-то задумывался, почему после зачистки Армейского блокпоста наши персонажи радуются и все ячейки на Армейском блокпосту не имеют метку частной собственности, а после зачистки Школы под контролем Ополчения наши персонажи огорчаются и часть ячеек в Школе под контролем Ополчения имеет метку частной собственности?

Profile picture for user Avatar-Lion

То, что у военных нет частной собственности - это, скорее, очередной просчет разработчиков. Так-то изменение морали при краже у солдат в игре присутствует, видимо, именно на этот случай и добавили. А вот то, что забыли на Армейском блокпосту частную собственность прописать для контейнеров - это косяк, да.

Что касается ополчения, то как бы последствия вполне ожидаемые. Ополченцы - суть те же гражданские, взявшие в руки оружие. Ну а грабить \ убивать у себе подобных - это как бы не есть хорошо.

Впрочем, не надо думать, что ополченцы все из себя такие белые и пушистые. Данная тема слегка раскрыта в сюжетном дополнении The Last Broadcast. После него смотришь на ополчение уже слегка иными глазами.

Profile picture for user Гость

Да я и не думал, что ополченцы белые и пушистые. Учитывая, что в Storyteller очень часто встречается слово "Kosovo", можно догадаться, что это за "ополченцы". По поводу воровства у военных, я изменения морали не наблюдал. Ради интереса за одну ночь читерским способом вынес все ресурсы на Армейском блокпосту не трогая военных - на следующий день персонажи ничего про это не сказали и мораль, судя по всему, не упала.

Profile picture for user Avatar-Lion

Так потому и не упала, что там нет метки частной собственности нигде. :)

Profile picture for user Гость

Так Вы же написали, что изменение морали при краже у солдат присутствует:)
Даже в Аэропорту в здании с военными в конце локации нет меток частной собственности. Есть у меня подозрение, почему так вышло.

Profile picture for user Avatar-Lion

Изменение морали присутствует в техническом плане - в редакторе можно найти изменения морали при краже у солдат, т.е. авторы игры предусматривали ситуации, что частная собственность будет не только у бандитов и гражданских, но и у солдат. А вот то, что в игре таких ситуаций нет и по факту этот функционал не используется нигде - это уже просчет разработчиков.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения