Sniper Junction Loot Fix

Обновлено 23.07.2025 - 22:56

Позволяет собрать 100% предметов на локации "Снайперская развязка".

Примечание: настоятельно рекомендуется прочитать подробное описание модификации во избежание вопросов и недопониманий.

Подробнее
 

Как и почему возник этот баг

Локации в This War of Mine устроены следующим образом: есть базовое состояние локации (Default) и есть дополнительные варианты, на которые переключается локация при выполнении заданных условий. Конкретно для локации "Снайперская развязка" предусмотрено три состояния: Default, TakenBaby, Dead (указано в файле 016_sniper.lua). В общем-то, по названиям все вполне понятно: Default - это стартовое состояние "Снайперской развязки", когда мы туда приходим первый раз, а на следующий визит локация переключается либо на вариант TakenBaby (если помогли мужчине добраться до своего ребенка), либо на Dead (если не помогли или просто ушли с локации).

Также на "Снайперской развязке" есть скрытый контейнер (SimpleContainer_Invisible_low_000), который становится видимым только на варианте локации Dead. Этот контейнер выступает в роли инвентаря погибшего мужчины, поскольку в игре, как известно, тела погибших NPC исчезают на следующую ночь, а разработчикам нужно было сделать так, чтобы игрок мог обыскать тело погибшего мужчины и забрать его медикаменты вне зависимости от того сколько дней прошло с момента последнего визита на локацию. Соответственно, в варианте локации Dead игрок имеет возможность обыскать "тело", опустошив тем самым данный контейнер, и в этом случае счетчик собранных предметов получится-таки довести до 100%. Но большинство игроков предпочитает помогать мужчине, поэтому на следующий визит локация переключается на вариант TakenBaby и данный контейнер остается скрытым...

Разберем теперь базовые принципы создания предметов на локациях. Большинство из них генерируется случайным образом тем или иным алгоритмом. Подробнее о принципах генерации предметов на локациях можно почитать в соответствующей статье, а сейчас достаточно лишь упомянуть, что для локации "Снайперская развязка" задан алгоритм LootGenerator_Med = 165,0. Это значит, что будет сгенерировано максимально возможное количество медицинских предметов (лекарства из трав, бинты, медикаменты) в рамках указанной суммы.

Таким образом, при старте сценария игра генерирует предметы на локациях согласно заданным условиям, но поскольку на "Снайперской развязке" уже есть контейнер, содержащий медицинские предметы, игра помещает в него некоторое количество предметов с теми же свойствами (медицина). В общем-то, ничего плохого в этом нет, такие же принципы (совмещение одинаковых по типу или назначению предметов) используются в игре повсеместно, но вот то, что контейнер может быть скрытым, игра явно не учитывает: разработчики то ли забыли, то ли поленились прописать запрет на взаимодействие с таким типом контейнеров.

Итоговым результатом всего этого и стала невозможность собрать 100% предметов на "Снайперской развязке" при положительном решении квеста.

 

Исправление бага

К сожалению, без полноценного редактора карт исправить этот баг невозможно, поэтому был выбран обходной путь: полное отключение алгоритма LootGenerator_Med для локации "Снайперская развязка". Это значит, что после установки мода Sniper Junction Loot Fix вы уже никогда не найдете предметы медицинского типа (лекарства из трав, бинты, медикаменты) на "Снайперской развязке". Однако в целях сохранения экономического баланса указанная сумма (165,0 единиц стоимости) была переназначена на алгоритм LootGenerator_Ammo.

Соответственно, теперь игра сгенерирует некоторое количество патронов, пустых гильз и пороха в рамках суммы 165,0 и раскидает их случайным образом по всем контейнерам, кроме SimpleContainer_Invisible_low_000 (в нем таких предметов изначально нет, поэтому и "совмещать" их игра не будет). Таким образом, вы получите возможность собрать все предметы на локации после положительного решения квеста и сможете в итоге довести счетчик собранных предметов до заветных 100%.

 

Вопросы и ответы

Нужно ли начинать игру заново?
Да, нужно. Вернее, начать заново придется текущий сценарий, поскольку предметы на локациях генерируются именно при запуске сценария, т.е. когда вы нажимаете старт в Мастерской игры или выбираете сценарий от разработчиков (те самые фотокарточки в главном меню игры). Соответственно, если вы установили мод, но не начали новый сценарий, а просто продолжили игру с того места, где остановились, то на "Снайперской развязке" ничего не поменяется, даже если вы еще не посещали ее.

А если указать нулевую стоимость для алгоритма, но задать конкретные медикаменты?
Да, я пробовал так делать, чётко прописав по две единицы бинтов, лекарств и медикаментов. Затем начал новую игру, собрал все предметы на "Снайперской развязке" и недосчитался в итоге одной упаковки лекарств из трав. :) Ну а счетчик собранных предметов вновь скатился к 95%... Этот эксперимент показал, что игра совмещает предметы схожего типа в контейнерах вне зависимости от того как они оказались на локации - путем случайной генерации или будучи явно заданными через Storyteller.exe. Именно поэтому пришлось полностью отказаться от каких-либо предметов медицинского типа на данной локации.

Почему медикаменты были заменены на патроны и пустые гильзы, а не что-нибудь более полезное?
Изначально так было сделано в тестовых целях, когда я пытался выяснить природу бага, но, поразмыслив, решил в итоге ничего не менять и оставить все 165,0 единиц стоимости именно у LootGenerator_Ammo. Причин тому несколько:

1) Локация "Снайперская развязка" всем своим видом демонстрирует нам последствия тяжелых боев. Очевидно, что после столь масштабных сражений неизбежно должны остаться какие-то боеприпасы, а также пустые гильзы и поврежденные патроны (порох).

2) Указанная стоимость (165,0) очень высокая. Это оправданно для генерации таких дорогих предметов как бинты и медикаменты, но если указать данную сумму для других алгоритмов, например, для LootGenerator_TraderBasic, то на выходе мы получим локацию, заваленную сахаром и табаком. Мало того, что это будет выглядеть попросту нелепо, так еще и усилит экономический дисбаланс, т.к. из данного сырья можно будет наделать кучу сигарет и самогона, получив на выходе не 165,0 единиц стоимости, а во много раз больше. Медикаменты же таким свойством не обладают, это конечный продукт и из него сделать что-то еще невозможно. Схожим свойством обладают и патроны. Да, из пустых гильз и пороха можно делать патроны, но это практически бессмысленно с экономической точки зрения, да и для изготовления патронов нужен универсальный слесарный верстак, который получается собрать далеко не сразу (а в коротких сценариях его и вовсе делать смысла нет). Таким образом, даже наличие целой кучи пустых гильз и пороха не даст игроку никаких особых преимуществ или сверх-прибылей.

3) Любопытно, что изначально алгоритм LootGenerator_Ammo имеет как раз-таки нулевую сумму. В описании своего мода Long Game Rebalance я разбирал случай, когда разработчики явно перепутали местами ресурсные формулы травы и овощей, что привело в итоге к перекосам в балансе игры, но чтобы выявить такое, играть нужно очень долго, а этим при тестировании обычно никто не занимается. Возможно, здесь тот же случай: разработчики столкнулись с этой же проблемой (невозможность собрать предметы на 100%) и решили поступить аналогичным образом, прописав нулевую сумму для медицинских предметов. Но как и в случае с травой и овощами, перепутали местами цифры, в результате чего 165,0 единиц стоимости достались не патронам и прочему хламу, характерному для такой локации как "Снайперская развязка", а медицинским предметам. И поскольку выявить этот баг в первые дни игры попросту невозможно, то ошибка так и осталась незамеченной, досаждая потом всем игрокам, которые привыкли вычищать локации на 100%.

4) Есть алгоритм LootGenerator_Skarby, который включает в себя множество предметов и, в принципе, он тоже позволил бы переварить указанную сумму в 165,0 единиц стоимости без особого влияния на баланс игры, но LootGenerator_Skarby может сгенерировать в том числе и оружие, а в SimpleContainer_Invisible_low_000 помимо медикаментов лежит еще и пистолет. В итоге мы снова получаем риск того, что в этом скрытом контейнере появится предмет того же типа (оружие) и мы не сможем его забрать оттуда при положительном решении квеста.

Получается, все равно есть риск получить какой-то левый предмет в скрытом контейнере?
Теоретически да. Но на практике подобного не было ни разу, по крайне мере, ни в одном из моих тестовых забегов ничего такого не обнаружилось. Всегда всё упиралось исключительно в предметы медицинского типа. Возможно, алгоритму LootGenerator_Skarby как раз-таки запретили взаимодействовать со скрытыми контейнерами на данной локации, но проверять это у меня уже не было никакого желания.

Мне не нужны эти патроны и пустые гильзы, можно поменять их на что-то другое?
Да, без проблем. Запустите редактор сценариев (Storyteller.exe), создайте новый мод и в ветке Loot generators config → LootGen_Map16 → FixedPool → LootGenerator_Med установите нулевые значения для суммы, в рамках которой на локации генерируются медикаменты, после чего допишите аналогичную сумму в нужный вам алгоритм или раскидайте ее по частям на несколько алгоритмов сразу. Затем жмем кнопку Pack Files и получаем готовый мод. Не забудьте только удалить Sniper Junction Loot Fix, иначе будет конфликт модов. Подробнее см. статью "Изготовление модификаций".

Важно! Как уже говорилось выше, нет гарантий, что другие алгоритмы безопасны в этом плане. Приведенная выше информация была получена в рамках тестирования локации именно с LootGenerator_Ammo, никакие другие алгоритмы не проверялись. Если будете пробовать иные варианты, то просьба отписаться в комментариях о результатах.

Готовая строка для Mods.list
 

ec0bc418a047460abe0ab5eab33adab4|Sniper Junction Loot Fix (v1.1)|Allows to collect 100% of items at the Sniper Junction (version 1.1).|enabled|local

 

Прикрепленные файлы:

Комментарии

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Поставил данный мод. После помощи отцу и сбора всех ресурсов на локации пишет, что процент собранных ресурсов 99%. Можно для алгоритмов генерации Лута как-то прописать запрет на взаимодействие со скрытыми контейнерами?

Profile picture for user Avatar-Lion

Для корректной работы мода необходимо начать сценарий заново. Если вы уже начали игру и только потом включили мод, то он будет бесполезен.

Что касается запрета, то увы, Storyteller крайне ограниченный функционал имеет, прописать через него подобный запрет попросту невозможно.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Спасибо. Но сценарий я начинал заново.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Подскажите, пожалуйста, название локации Разбомбленная пивоварня (где мы спасаем девушку от двух гопников) в Storyteller.exe.

Profile picture for user Avatar-Lion

Вихрь, значит где-то что-то недособрали. :)

По поводу названия локаций: тут все просто, весь текст в игре хранится в ветке Localization strings, то есть если хотите поменять где-то какие-то названия, описания, диалоги и прочее, то можете сразу лезть в эту ветку в Storyteller. В общем-то, подраздел с названием LocationsTexts говорит сам за себя - развернуть эту ветку и посмотрите внутренние обозначения локаций. Конкретно пивоварня внутри игры называется 026_brewery, можете отредактировать ее название на карте (Name) и описание (Description).

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Спасибо. Подскажите, пожалуйста, название локации Супермаркет в Storyteller.exe. Я LootGen_Map15 в Loot generators config не нашёл.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Точнее, не название, а ветку, где прописаны алгоритмы генерации ресурсов на этой локации.

Profile picture for user Avatar-Lion

Для супермаркета используются две ветки:

  1. Loot generators config → LootGen_Map08_A (вариант с солдатом и девушкой)
  2. Loot generators config → LootGen_Map08_B (вариант с тремя добытчиками)

В папке с игрой есть файл Modding Instructions.pdf, там на восьмой странице есть список локаций и их сопоставление с Loot generator'ами.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

А где редактируется SimpleContainer_Invisible_low_000? Можно как-то запретить генерацию предметов в этом контейнере?

Profile picture for user Avatar-Lion

Нигде не редактируется. Этот контейнер был найден методом тыка внутри шаблона локации "Снайперская развязка" (файл 016_sniper.binaryscene из архива scenes.dat). Я просто запустил поиск по слову "Container" внутри этого файла и после кучи других контейнеров наткнулся на SimpleContainer_Invisible_low_000, а далее среди всякого мусора видны слова Meds, CannedFood, Pistol. То есть по содержимому стало понятно что это и есть тот самый контейнер, который имитирует тело убитого мужчины в случае, если мы не помогли ему и просто ушли с локации.

Теоретически, конечно, можно попытаться изучить последовательность данных в начале или конце этого контейнера. Ведь как-то разработчики запрещали генерацию предметов в таких контейнерах на других локациях, чтобы туда не попадали лишние предметы. Значит, где-то должен быть управляющий байт, который запрещает подобное. Однако по итогу я отказался от этой идеи, т.к. подобные изменения требуют перепаковки архива scenes.dat, ведь Storyteller не предусматривает работу с этим архивом.

Конечно, перепаковка .dat-архивов не является такой уж сложной задачей для опытного пользователя, но очевидно, что необходимость в подобном отсечёт 95% игроков, которые не захотят возиться с этим. Не говоря уж о том, что вычищать локации именно на 100% необязательно, это интересно только всяким перфекционистам вроде меня. :) Поэтому в итоге был найден обходной путь в виде обнуления значений для генератора LootGenerator_Med. Этот трюк позволил обойтись стандартными средствами создания модификаций (Storyteller) и теперь любой может установить мод штатным путем без всяких там перепаковок, получив на выходе нужный результат (возможность собрать 100% предметов).

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Я поставил этот мод. После первого захода на локацию счётчик показал около 70% собранных ресурсов и писало Немного еды, Немного медикаментов и Немного оружия. Вернулся второй раз, ничего не нашёл, а счётчик после ночи уже показывал 98% и было написано Немного оружия. Интересно) На третий раз пошёл и снова ничего не нашёл.
Есть у меня одна идея. Проверю, потом напишу.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Получилось. Я поставил во всех алгоритмах генерации ресурсов значение "0" и собрал все предметы на локации, оказав помощь мужчине. На следующую ночь было около 70% собранных ресурсов и писало Немного еды и Немного медикаментов. По Оружие ничего не писало. Видимо, LootGenerator_Ammo сгенерировано, в том числе, немного патронов и приложил их к пистолету в SimpleContainer_Invisible_low_000. Если бы не пистолет в этом контейнере - то хороший фикс бы получился.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Точнее, фикс хороший, вполне логичный, но пистолет в SimpleContainer_Invisible_low_000 мешает.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Непонятно, зачем туда добавили этот пистолет, ведь в инвентаре у мужчины изначально его нет.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

После второго захода на локацию на следующую ночь написало 100% собранных ресурсов.

Profile picture for user Avatar-Lion

Дело тут не в пистолете, конечно же, а в отсутствии контейнера вида Container_Weapons. На "Снайперской развязке" такого контейнера нет и в таких случаях (когда нет подходящего контейнера) заданные для локации предметы начинают попадать в любые контейнеры случайным образом. LootGenerator_Ammo работает ведь именно с контейнером Container_Weapons. Вернее, в него должны попадать патроны, порох и пустые гильзы. Но поскольку такого контейнера нет, игра рандомно раскидывает такие предметы по всем контейнерам равномерно.

Проверил сейчас - да, у меня тоже 97% осталось. Видимо, в какой-то из версий игры что-то опять сломали и SimpleContainer_Invisible_low_000 начал принимать в себя еще и те предметы, для которых на локации нет родных контейнеров. Так-то я когда этот фикс создавал и проверял, то никаких проблем не было. Я же всегда всё тестирую перед тем, как выложить в открытый доступ.

Ладно, надо подумать будет, как еще это можно обойти.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Решил попробовать ещё один вариант. Значения LootGenerator_Med перекинул на LootGenerator_Survival, а значения LootGenerator_Skarby раскидал между LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader. После второго захода на локацию на следующую ночь написало 100% собранных ресурсов. Видимо, дело, всё-таки, в пистолете в SimpleContainer_Invisible_low_000)

Profile picture for user Avatar-Lion

Нет, не в пистолете. Я поэкспериментировал и примерно понял в чем дело: у каждого контейнера, судя по всему, есть некий "лимит стоимости", т.е. пока предметов не очень много или они не очень дорогие, игра будет закидывать все их в один контейнер. Но когда предметов становится очень много или они очень дорогие, то игра будет стремиться равномерно распределить их по другим подходящим контейнерам.

Собственно, именно поэтому мой трюк с LootGenerator_Ammo показал хорошие результаты, т.к. 2 предмета из 3 (порох и пустые гильзы) там имели привязку как к контейнерам Container_Weapons, так и к контейнерам Container_Scrap. А вот патроны имеют привязку только к Container_Weapons. Но такого контейнера на "Снайперской развязке" нет, судя по всему. И поэтому игра начинает закидывать патроны куда попало. Если в других контейнерах предметов не очень много, то патроны попадают туда и локацию можно вычистить на 100%. Но если сгенерилась куча всякой дребедени, то игра видит, что предметов в других контейнерах и так уже дофига, и начинает пихать патроны в том числе и в SimpleContainer_Invisible_low_000. Плюс еще алгоритм LootGenerator_Trader на этой локации имеет вариативность некоторую, т.е. в каждом прохождении суммарная стоимость предметов на локации будет меняться, что, опять же, приведет к тому, что мы никогда не получим полностью идентичные ситуации по занятому месту в других контейнерах, т.к. LootGenerator_Trader для размещения своих предметов использует тот же тип контейнеров, что и другие алгоритмы, в частности, Container_Furniture.

По всей видимости, в моих тестовых забегах несколько раз выпала ситуация, когда на локации генерилось минимально возможное количество предметов. А раз так, то в них оставалось "место" и патроны тоже попадали в обычные контейнеры. Потому я и решил выложить данный мод, т.к. посчитал, что все ОК.

Но вам (да и мне сейчас тоже, впрочем) выпали такие наборы предметов, которых много. И потому патроны попали в SimpleContainer_Invisible_low_000. Что, в свою очередь, привело к невозможности собрать предметы на 100%.

Вообще, я за десяток тестовых забегов определил, что LootGenerator_Med начинает пихать медицинские предметы в SimpleContainer_Invisible_low_000 где-то начиная с половины своего исходного значения. Думаю, получится подобрать такую сумму для LootGenerator_Med, чтобы парочка медицинских предметов на локации все же осталась. Ну а "лишнюю" стоимость LootGenerator_Med планирую распределить между порохом и пустыми гильзами, чтобы они лежали в своих Container_Scrap и не перегружали другие контейнеры, с которыми работают все остальные алгоритмы.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Я в LootGenerator_Survival прописал 400 единиц стоимости и игра расписала еду по разным контейнерам, а значения LootGenerator_Skarby раскидал между LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader, но в SimpleContainer_Invisible_low_000 ничего не попало.

Profile picture for user Avatar-Lion

Если вы просто убрали 330 из LootGenerator_Med и добавили эти же 330 к изначальным 72 из LootGenerator_Survival, то результат вполне предсказуемый: сырая еда и овощи имеют дополнительный тег Container_Food, т.е. сначала они попадают в контейнер данного типа (Container_Food). Что, в свою очередь, освобождает "место" в других контейнерах, т.к. сырая еда и овощи - это два самых дорогих предмета в алгоритме LootGenerator_Survival.

Конечно, у Container_Food тоже наверняка лимит какой-то есть по количеству или стоимости предметов, но тут главное то, что это отдельный тип контейнеров, который забирает на себя ощутимую часть стоимости. Удобрения - да, они в Container_Furniture попадают по умолчанию, но из всех предметов, которые создает алгоритм LootGenerator_Survival, удобрения являются самым дешевым. Даже сломанные игрушки - и те дороже. Игрушки, кстати, привязки ни к каким типам контейнеров вообще не имеют, что может выводить их из-под ограничений по количеству \ стоимости предметов на один контейнер. Возможно, в будущем как-нибудь проверю это.

Впрочем, 400 единиц стоимости для LootGenerator_Survival - это сильно много. Понятно, что часть стоимости уйдет на удобрения и игрушки, но в любом случае, сырой еды и овощей получится натурально дофига. Стандартно потому что LootGenerator_Survival на стартовых локациях имеет значение в 70-80 единиц стоимости. То есть вы предлагаете запихать на "Снайперскую развязку" еды как на пяти локациях вместе взятых? Ну... Такое себе.

Что же касается раскидывания стоимости LootGenerator_Skarby между LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader, то оно сделает "Снайперскую развязку" гораздо более скучной и предсказуемой в плане исследования. Ведь LootGenerator_Skarby - это главный и единственный алгоритм, который обеспечивает нам разнообразие предметов на локациях.

Да и потом, если запихать всю стоимость LootGenerator_Skarby в LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader, то получим кучу сахара и табака. И это именно то, о чем я прямо написал в описании к моду: "...на выходе мы получим локацию, заваленную сахаром и табаком. Мало того, что это будет выглядеть попросту нелепо, так еще и усилит экономический дисбаланс, т.к. из данного сырья можно будет наделать кучу сигарет и самогона, получив на выходе не 165,0 единиц стоимости, а во много раз больше.".

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Я просто искал способ обойти этот баг, и моя теория с пистолетом в SimpleContainer_Invisible_low_000 получила дополнительное подтверждение)

Profile picture for user Avatar-Lion

Напишите 4000 для LootGenerator_Survival и ваша теория развалится :)

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

С LootGenerator_TraderBasic и LootGenerator_Trader также будет?

Profile picture for user Avatar-Lion

Конечно. Тут не в алгоритмах проблема, а в самом принципе распределения предметов: если их очень много, то начинают задействоваться для их хранения даже те контейнеры, которые обычно не предусматривают подобного наполнения.

Если вам нужны какие-то доказательства... Ну можете ради интереса прогуляться в "Разбомбленную школу", где парочка бездомных охраняет коробку. С ней ровно та же ситуация, т.е. в нее тоже часто всякий мусор попадает по типу запчастей и прочего. Другое дело, что там контейнер все-таки по умолчанию видимый, поэтому локацию можно вычистить на 100%, если перебить всех NPC.

В одной из Историй, Fading Embers, тоже эта проблема присутствует. На локации "Соседский дом" есть скрытый контейнер, который становится видимым только после того, как мы поможем соседу с едой и отоплением. И когда контейнер становится видимым, то в нем тоже можно найти всякий хлам (помимо изначально заданных предметов).

Повторюсь, проблема в самом принципе распределения предметов по контейнерам. Не знаю по каким соображениям 11 bit studios сделала лимиты для контейнеров, раз при их "переполнении" предметы начинают расползаться по другим контейнерам, но тут уж ничего не поделаешь. Есть вот такая особенность у игры, и придется с этим смириться.

Конкретно по данному моду: скоро выложу исправленную версию. Трижды начинал игру заново и трижды полностью вычищал локацию. Во всех трёх случаях после второго визита получались заветные 100%. Параметры мода следующие, если вдруг интересно:

  • LootGenerator_Med = 160,0 (исходно 330,0)
  • GunPowder = 80,0
  • PistolShells = 80,0
  • Parts = 12 шт. (просто +2 к изначальным 10 добавил)

***

Конечно, после подобных изменений чисто визуально много очень получается пустых гильз и пороха (по 40 шт. каждого), но тут уж ничего не поделаешь, тег Container_Scrap есть только у следующих предметов:

  1. GunPowder
  2. PistolShells
  3. Parts
  4. ElectricParts
  5. Materials
  6. Wood

Последние два предмета отпадают, их и так много очень на данной локации. Электродетали - вещь редкая и делать их тут в большом количестве тоже смысла не увидел. Запчастям пару штук накинул, как указал выше. Тоже риск, конечно, потому что они в том числе и в контейнерах вида Container_Furniture появляются, но да ладно, пара штук - не пара десятков. Ну и собственно, на этом всё, остаются только порох и пустые гильзы, которым пришлось отсыпать ту огромную сумму, которая осталась после правки LootGenerator_Med.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Сделал по вашим данным как понял: LootGenerator_Med 160,0 LootGenerator_Ammo 170,0 остальное - по стандарту. После второго захода пишет 98% и Много Оружия. Дело точно в пистолете) Просто попробуйте в SimpleContainer_Invisible_low_000 убрать ЛЮБЫЕ упоминания обо всём, чо хоть как-то связано с оружием и прописать LootGenerator_Med значения 0/0, а LootGenerator_Ammo - 330/330, остальные алгоритмы генерации ресурсов оставить по стандарту. В целях сохранения баланса стоимость пистолета можно добавить к значениям в LootGenerator_Skarby.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Только сейчас понял, что LootGenerator_Med имеет значение 160,0 а про Лекарства ничего не написано:) Но теорию с пистолетом лучше проверить на практике по описанной выше схеме.

Profile picture for user Avatar-Lion

Вы либо не читаете то что я пишу, либо понимаете это как-то по-своему. Еще раз: SimpleContainer_Invisible_low_000 находится в файле-шаблоне локации. Эти шаблоны не редактируются. А даже если бы и можно было их редактировать, то я не стал бы этим заниматься, т.к. штатным путем такой мод не получится установить, каждому желающему потребуется вручную переупаковывать свой .dat-архив, поэтому я не вижу смысла даже пытаться делать что-то в этом направлении.

Далее. Причем тут LootGenerator_Ammo? Этот генератор создает в том числе и патроны, которые в отсутствии контейнера с тегом Container_Weapons могут попасть в любой контейнер на локации, включая скрытые контейнеры. Собственно, вы это и получили. Я потому и пришел к варианту с ручным прописыванием стоимости отдельных предметов GunPowder и PistolShells, чтобы избежать генерации патронов.

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Переделал по другому: LootGenerator_Med и LootGenerator_Ammo сделал по 150/150, 30 единиц раскинул где-то между другими алгоритмами кроме LootGenerator_Skarby. После второй ночи счётчик стал 100%. Ваша теория оказалась правильной) По ходу дела нашёл странный баг: если в первую ночь пойти на эту локацию без топора, а на следующую только с топором, то не будут отображаться кнопки рубки дров. Лечится просто: в инвентаре выбрать топор и нажать "Оборудовать", выйти-зайти в инвентарь, выбрать топор и нажать "Оборудовать".

Profile picture for user Денис из Сантьяго-де-Купчино

Правда, после моего исправления у меня сгенерировалось 2 сломанные гитары:)

Profile picture for user Avatar-Lion

Честно говоря, учитывая всю накопленную информацию, я бы LootGenerator_Ammo все же поостерегся трогать. Так-то мысль по типу 150\150 мне тоже в голову приходила, но это прям очень тщательное тестирование надо устраивать, чтобы опять не сесть в аналогичную лужу, в которую я сел с изначальной версией своего мода. Пока что вариант с пустыми гильзами и порохом залью на сайт, а вариант с LootGenerator_Ammo отложу на будущее, когда будет больше времени свободного.

По поводу топора. Да, это старый баг, описан в соответствующем разделе сайта: https://thiswarofmine.ru/misc/bugs

По поводу сломанных гитар: да, порой алгоритмы генерации начинают генерить однотипные предметы. Редко, но бывает. Про это, опять-таки, тоже написано в соответствующей статье: https://thiswarofmine.ru/misc/items-generator

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения