Quests Fix

Обновлено 15.04.2024 - 22:15

Небольшое исправление двух квестов:

1) Награда за помощь раненым соседям. Если дать бинты, то спустя некоторое время придет дочь одного из спасенных и подарит нам серьги своей матери, однако игрок получал только одну драгоценность, а не две. Теперь это исправлено.

2) Повстанцы разыскивают нашего соседа. Если отказать им, то они уйдут. Через несколько дней сосед придет и даст сигареты в качестве благодарности за то, что мы не выдали его, однако из-за неправильного имени завершающего квеста сосед не приходил и игрок оставался без награды. Теперь это исправлено.

---

В архиве три варианта: исправление только первого квеста, исправление только второго квеста, исправление обоих квестов сразу. Данные модификации не совместимы друг с другом, поэтому в случае замены или дополнения какого-либо мода отключите \ удалите предыдущий вариант.

Готовые строки для Mods.list
 

Награда за помощь раненым соседям
d60aaf88903f43ca92b7fdf65e434db4|Collapsed House Reward Fix|Doubles the reward for helping neighbors who needed bandages.|enabled|local

Повстанцы разыскивают нашего соседа
b4740282473941c69c3cbcdbdf171004|Aid Container Reward Fix|Receive a reward if you did not betray your neighbor to the rebels.|enabled|local

Оба варианта
721335092e1944c8a3226ccee4ef4fe2|Quests Fix|Fix for a couple of quests.|enabled|local

 

Прикрепленные файлы:

Комментарии

Profile picture for user Володя

серьги это одна драгоценность.
из-за этого нет желания ставить мод

Profile picture for user Avatar-Lion

Я исходил из той картинки, которую нам демонстрируют при завершении квеста. На ней мы можем четко увидеть именно две серьги, а не одну.

Profile picture for user Володя

Вторая часть: отличный и логичный мод.
Первая часть: просто открытое читерство.

Раздели мод надвое, чтобы все могли выбрать, что именно они хотят ставить

Profile picture for user Володя

Во 2 варианте, если не сдать вора, нам дадут около 18-20 сиг что равно 18-20$ внутриигровой валюты. В 1ом 2ая серьга имеет стоимость 12,5$ (эквивалент 1 сырого мяса + 1 пуля) что по сути почти не меняет ситуацию

Profile picture for user Avatar-Lion

Честно говоря, не ожидал, что столь простой мод вызовет подобное обсуждение...

Теперь в архиве три варианта. Если кому-то лень разбираться с идентификаторами модов, то можно тупо закинуть все файлы в папку с модами, а дальше уже отредактировать Mods.list, вставив в него нужную строку.

Profile picture for user Володя

У меня конфликт с другим модом, можно поинтересоваться параметрами и настройками строк в storyteller?

Profile picture for user Avatar-Lion

Johnnybananas, изменения вносились в следующие ветки:

1) Visits config → Visits → CollapsedHouse3Y → ItemsToGive (количество драгоценностей)

2) Visits config → Visits → AidContainer2. Нужно поменять параметр NegativeNextVisitName, подставив в него правильное значение (AidContainer3N) для следующего визита в случае негативного ответа повстанцам, т.е. если мы отказались выдавать им соседа.

P.S. Посмотрел сейчас, в Steam-версии второй баг вроде как исправлен уже, название ветки правильное. Возможно, этот баг был только в GOG-версии игры, позже посмотрю.

Profile picture for user Володя

Спасибо. У меня стим, в правой колоне от NegativeNextVisitName стояло "AidContainer3N", полагаю что ничего не нужно менять

Profile picture for user Avatar-Lion

Я просто в Steam-версию очень мало играл, вам виднее как оно там с этим квестом - дают в итоге сигареты или нет. :)

Profile picture for user Володя

Как то не видел чтобы давали.
У игры кажется проблемы с последовательностью. Многие квесты стартуют, но не заканчиваются. Например: был как-то квест с напуганной соседкой в первые дни, типа 10-15, где надо было доски на окна ставить. 1 этап прошел, а второй так и не наступил даже спустя 60 дней. Но тут по моему проблема с кастом сценариями только, в готовых 40 дневках такого не замечал

Profile picture for user Avatar-Lion

Уф-ф, вспомнил сейчас в чем там было дело.

В параметре NegativeNextVisitName по умолчанию стоит значение AidContainer3N. И это действительно верное значение, т.к. по идее, третий визит должен состояться только в том случае, если мы сказали твердое "нет" (N = No) повстанцам и не выдали соседа. А если бы согласились и выдали (Y = Yes), то третьего визита быть уже не должно.

Но проблема в том, что сам по себе третий визит (с наградой) почему-то называется именно AidContainer3Y, а вовсе не AidContainer3N. Причем называется этот визит неправильно абсолютно во всех разделах визитов, будь то сценарии от разработчиков или какие-либо еще.

Собственно, варианта тут два: либо вручную везде исправлять в названии визита Y на N, либо просто отредактировать саму строку NegativeNextVisitName, подставив там Y вместо N. Я в свое время выбрал именно последний вариант, т.к. это давало тот же самый результат (сосед приходил и мы получали +20 сигарет). А то, что после таких правок строка NegativeNextVisitName начинала иметь "неправильную" букву в названии визита... Ну, в игре ведь мы не видим технических названий, поэтому я счел это оптимальным вариантом. :)

---

По поводу других квестов. Лично я никакой разницы не вижу в Storyteller, если сравнивать ветки визитов Steam-версии и GOG-версии. Испуганная соседка, которая просит помочь заколотить окна - это визиты под общим названием NeedProtection, где каждый следующий визит возможен только если мы согласились на помощь в предыдущем случае (NeedProtection1→ NeedProtection2Y → NeedProtection3Y).

Что касается глюков с "неприходом" соседей даже если откликаться на каждую их просьбу... Хм... Я таких багов со стороны игры не замечал. Ну хотя я и играл, повторюсь, в основном в GOG-версию. Возможно, в Steam-версии есть свои приколы по этой части, но как-то сомнительно. Я впервые вот слышу от вас о таком поведении игры. Это либо какой-то невероятно редкий и специфичный баг, что он только у вас проявил себя, либо вы что-то путаете.

Profile picture for user Володя

Заменил N на Y в negativenextvisit из aidcontainer2, а также имя aidcontainer3n на aidcontainer3y.
Насчет неприходов. Я бы не сказал что это глюк или баг, скорее что то с приоритетом. Прикол в том что после needprotection1y не обязательно будет needprotection2, если вообще будет, часто видел что после условного needprotection1 или collapsedhouse1 начинаются вообще левые квесты типа; helpsteel1-2-3, needmeds1-2-3и т.д и соседка приходившая на 5-10 день приходит потом ток на 60-70 день (опять таки может и не придти).

Profile picture for user Володя

Обратил внимание что в aidcontainer2 есть также строка positivenextvisit, напротив которой был прочерк

Profile picture for user Avatar-Lion

Есть параметры FollowingStoryVisitProbability и NewStoryVisitProbability, значения которых составляют 0.8 (80%) и 0.2 (20%) соответственно. То есть чаще всего игра продолжает уже имеющуюся цепочку визитов, но с шансом 1 из 5 может начаться новая цепочка. Старая цепочка при этом никуда не девается, но там уже банально может не хватить игровых дней, чтобы завершить все квесты.

Чтобы визит состоялся, нужно набрать 5 очков. Каждый день дает +1 очко для визита типа Quest. Таким образом, при самом идеальном раскладе и при длительности сценария в максимальные восемьдесят дней мы получим 80 : 5 = 16 визитов. В то время как суммарное количество всех визитов типа Quest составляет 20 шт. Ну это, конечно, при условии что мы на всё будем соглашаться, игнорируя мораль и прочие факторы.

Другое дело, что все это на геймплей не особо влияет. Возможно, у меня тоже не все цепочки квестов завершались, но я этого попросту не замечал.

P.S. В целом механика визитов соседей интересная, конечно, но явно не до конца проработанная. То ли денег не хватило разработчикам, то ли времени...

Profile picture for user Володя

Я почему внимание обратил; на 5-10 день была эта соседка с 1ым визитом и я подумал что как раз начало игры и через пару дней придет снова с needprotection2 и даст сломанный дробовик и кучу деталей к нему, но этого не произошло не на 15 день не даже на 75й.
Насчет мода. Кажется разрабы запутались что есть positive и что есть negative, если нужно ставить логически противоположное

Profile picture for user Avatar-Lion

К сожалению да, подобных ошибок и просчетов в игре хватает. И чем больше копаешь ее, тем больше таких вот несуразиц вылезает на поверхность. Увы... Авторы This War of Mine уже никогда не исправят свои недочеты, они прямо и недвусмысленно сказали, что продолжения и развития This War of Mine ждать не стоит.

Profile picture for user Володя

Вопрос, а если приходят ополнченцы (т.е. второй визит), можно ли накатить мод (до начала сейва как-то не надумал сразу поставить), чтоб третий визит все же состоялся или моды только после начала нового сейва начинают работать?

Profile picture for user Avatar-Lion

Такой вариант я не проверял. Но в целом оно зависит от того как разработчики реализовали сохранение прогресса цепочки визитов. Если файл Save Game содержит в себе точное значение параметра NegativeNextVisitName для визита №2 данного квеста, то тогда мод не заработает. А вот если игра фиксирует и сохраняет лишь сам выбор игрока (иными словами, нажатие кнопки "да \ нет" в окне диалога), то тогда мод должен заработать прямо в ходе текущего прохождения, поскольку значения параметров будут подгружаться уже по ходу геймплея и (благодаря моду) будет подгружено правильное значение.

Можете провести эксперимент, потом расскажете нам. :)

Profile picture for user Володя

Не получилось, забыл поставить этот самый мод, а уже 59 день, а я выставил 60 длительность конфликта :D
Меньше недели играю, боже, спасибо за этот сайт, столько непонятного стало понятным по этой игре

Profile picture for user Володя

>> Испуганная соседка, которая просит помочь заколотить окна - это визиты под общим названием NeedProtection, где каждый следующий визит возможен только если мы согласились на помощь в предыдущем случае (NeedProtection1→ NeedProtection2Y → NeedProtection3Y).

Уточните пожалуйста, третий визит соседки - это её передача нам обломков дробаша и патронов, это и есть финал ветки, верно? Или после этого возможен ещё один запрос на помощь? Кажется ей мои выживальшики помогают дважды - заколотить, посидеть на стрёме и спустя какое то время, она приходит со снарягой. В последнем трае сложилось на столько удачно, что прям в божественное провидение в пору поверить. Она принесла патроны в период разгула бандитизма, когда у меня на три ствола оставалось 4 патрона и жаренным пахнуло весьма ощутимо :)

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, передача сломанного дробовика и патронов - это финальный визит. Так сказать, благодарность за помощь.

Profile picture for user Володя

Есть ещё визит, где сосед просит нас сохранить лекарства для его подруги Анны. Можно продолжить эту историю и добавить визит, где Анна (https://thiswarofmine.ru/people/anja) приходит за лекарствами.

Profile picture for user Avatar-Lion

Вихрь, по своему опыту могу сказать, что при попытке реализовать такую затею у вас возникнет некоторое количество проблем. Навскидку:

  1. Визит с просьбой сохранить лекарства (внутреннее обозначение MedsForAnna) относится к типу Helper. Такие визиты подразумевают безвозмездную передачу игроку каких-либо предметов, чтобы облегчить прохождение. В сценариях от разработчиков такие визиты фиксированы и происходят в определенные даты. В сценариях, начатых через Мастерскую игры, визиты типа Helper хоть и присутствуют в ветке Visits config → VisitsGroups → CustomScenarioGroup, но по факту не происходят никогда. По крайне мере, лично я за все то время, что я играю в This War of Mine, ни припомню ни одного такого визита в рамках сценариев, начатых через Мастерскую. Каким образом нужно играть, чтобы заставить произойти визит типа Helper - лично я без понятия. Некоторые мысли есть на сей счет, но углубляться в эту тему никогда не было особого желания, т.к. мне и без этих визитов всегда норм было. Но если интересно, можете заняться этим вопросом, потом отпишетесь о результатах своего исследования.
  2. Условный "искусственный интеллект (скрипты поведения) разные для разных персонажей в игре. Грубо говоря, ИИ "Visitor" - это не то же самое, что ИИ "Dweller". Т.е. даже если отбросить тот факт, что визит Ани из Fading Embers в игре в принципе не предусмотрен (и я без понятия как добавить ее именно в качестве гостя-соседа, а не стартового персонажа), то внутри ее шаблона все равно будет указано что она именно Dweller, а не Visitor. Такой персонаж придет и постучится к нам, эта анимация общая для всех, но дальше возникнет затык: опции взаимодействия работать не будут, т.к. Аня - это полноценный игровой персонаж, а не очередной сосед с опциями типа "да \ нет". В теории, конечно, можно подправить шаблон Ани, прописав ей туда именно ветку ИИ "Visitor", но даже если это прокатит, то для этого потребуется ручная перепаковка архива templates.dat для того, чтобы такой мод в принципе мог заработать. Конечно, чисто для себя такое можно сделать, но в итоге вы забьете на подобные моды. По себе знаю. Я в свое время чуть умом не тронулся, когда просто пытался добавить Аню в обычную игру... Добавил в итоге (заменил Арику на Аню), но потом как-то охладел к подобному. Опыт-то игровой от этого не особо меняется. А ведь на мой взгляд, это главное в любом моде: он должен делать восприятие игры другим, а не тупо внешний вид персонажа менять.
  3. Даже если вы справитесь со всеми этими трудностями, то возникнет новая проблема: добавление нового контента. Игра очень плохо переваривает добавление именно новых строчек, будь то текст или что-либо еще, т.е. велика вероятность, что для того, чтобы впихнуть такую Аню-соседку в игру, нам придется пожертвовать каким-то другим визитом, чтобы прописать ей нормально приветствие, диалог и т.д.
  4. Проблема баланса и смысла вообще. Сначала игроку дают лекарства, а потом забирают? "Сомнительно, но окэй..." (c). Заодно еще, кстати, и параметры морали придется где-то прописывать или опять же, использовать уже какую-то другую существующую ветку, если игра откажется кушать именно новые ветки с новыми параметрами. Но опять же, точно не могу сказать, т.к. никогда не занимался подобным.
Profile picture for user Володя

Спасибо. По поводу логики: сосед приносит лекарства и говорит, что это для его подруги Анны, и, если эта самая Анна придёт за этими лекарствами, то это вполне логично. Что касается способа реализации этой идеи, то тут вы правы - это действительно сложно.

Profile picture for user Avatar-Lion

История Fading Embers вышла в 2019 году, спустя пять лет после появления на свет This War of Mine как таковой. Вряд ли разработчики в 2014 году решили сразу делать отсылку к некоему сюжетному DLC. :)

Я в этом визите вижу отсылку к биографии Бориса:

Осторожно, сюжетный спойлер!
 

В наш подвал пришел незнакомец. Он сказал мне, что Анну подстрелили на обратном пути. Он принес лекарства, но для моего сынишки было уже слишком поздно.

Из этого можно понять, что, скорее всего, в игре изначально все-таки планировался какой-то сквозной сюжет, но по итогу разработчики пришли к идее о более абстрактных "группах выживших", не связанных между собой. Ну а визит с медикаментами переделывать не стали, т.к. он по сути универсальный и подходит к любому сценарию, где игроку нужно как-то облегчить старт игры.

***

Если вам полегчает от этого, то могу сказать, что в отдаленных планах (очень, очень, очень отдаленных) у меня имеется идея о переделке сценариев от разработчиков. В отличие от сценариев в Мастерской, где очень мало что поменять можно, для отдельных сценариев куда больше различных инструментов и возможностей имеется.

Авторы игры сильно унифицировали базовые сценарии, практически стерев какие-либо ощутимые различия между ними, однако по доступному инструментарию в Storyteller очевидно что изначально они куда более глубокими и проработанными задумывались, примерно на уровне тех же сюжетных DLC. Но, видимо, по итогу решили не заморачиваться или посчитали, что для базовой игры нужны некие базовые сценарии, а сюжетные всякие загоны оставили до выхода DLC.

Конечно, сделать сценарное дополнение уровня Fading Embers у меня не выйдет. Я все-таки не на столько большой специалист по игре, и даже не программист. Не говоря уж о том, что полноценного редактора у нас все равно нет и никогда не будет, что автоматом ставит крест на 95% всех задумок. Однако даже с имеющимся функционалом Storyteller можно значительно углубить и расширить базовые сценарии, сделав в них некое подобие сюжета с помощью правок текста, визитов, новостей на радио и т.д.

Так что загляните на сайт году эдак в 2027-2028, возможно, к тому времени у меня как раз получится запилить 1-2 сценария на основе оригинальных. :)

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения