Мораль

Обновлено 10.05.2025 - 18:04

Вступление

Разработчики This War of Mine придумали очень гибкую систему морали для своей игры, что позволило сделать ее одним из значимых аспектов геймплея, однако отсутствие как-либо видимых индикаторов у персонажей (кроме статуса общего настроения) привело к тому, что зачастую игроки попросту не понимали как нужно реагировать на те или иные события в игре. Как следствие, персонажи использовались не самым лучшим образом, что не редко приводило к затяжным моральным кризисам и депрессиям. При этом сама игра никаких подсказок по исправлению ситуации не дает.

На самом деле поддерживать хорошее настроение в группе не так уж и сложно, однако для этого требуется понимать как устроена система морали в игре и как она вообще работает, чтобы чётко понимать какие персонажи лучше всего подходят под те или иные задачи.

 

Настроение

Всего у наших персонажей есть пять уровней настроения:

  •    0...19 (спокоен)
  • -20...39 (обычное состояние, когда в статусе персонажа ничего не отображается)
  • -40...59 (опечален; ходит со скорбным видом, но работает по-прежнему нормально)
  • -60...79 (депрессия; иногда отрывается от работы, чтобы поныть и пожаловаться)
  • -80...99 (раздавлен горем; управление персонажем недоступно)

Стартовое настроение всех персонажей: -30

В игре технически не предусмотрено наличие настроения выше нуля. Это значит, что если все ваши персонажи уже обладают статусом "спокоен", то поднимать им настроение дальше (так сказать, про запас) бессмысленно. Соответственно, при наличии выбора всегда совершайте сначала плохие поступки, а затем хорошие, чтобы бонус к морали не пропал зря.

 

Характер

Все наши персонажи обладают характером (психотипом. темпераментом...), который определяет как сильно будут влиять те или иные события на их настроение. Характер жёстко прописан в шаблонах персонажей и не меняется в ходе игры ни при каких обстоятельствах.

Altruistic - наиболее эмоциональные персонажи. Они получают максимально возможные штрафы к морали, поэтому не рекомендуется заставлять их совершать кражи, убийства и прочие сомнительные поступки. С другой стороны, этим можно и воспользоваться в определенных обстоятельствах, ведь порадовать таких персонажей тоже проще всего, а значит, даже самые тяжелые эмоциональные кризисы и депрессии у них пройдут сравнительно быстро, причем Altruistic никогда ни с кем не устроит драку по ночам, что делает его абсолютно безопасным соседом по убежищу. Также Altruistic имеет самый низкий штраф к морали в случае голода, ранения или болезни, поэтому переживать тяжелые времена с такими ребятами легче всего.

Homie - менее чувствительные товарищи, но в целом тоже любят эмоциональные качели. Соответственно, Homie тоже будут переживать по поводу ночных краж и убийств, но наиболее сильное эмоциональное воздействие на таких персонажей оказывают моменты, когда в нашей помощи нуждается кто-то конкретный. Это значит, что максимальный бонус к морали получит именно Homie, если вы отправите его на помощь соседям или он поможет кому-то во время ночных вылазок. И наоборот, игнорирование нужд и потребностей NPC нанесёт данному типу персонажей самую сильную моральную травму из всех возможных, даже Altruistic в таких случаях опечалится не так сильно, как Homie, если последний откажет кому-то в помощи. В бытовом же плане Altruistic и Homie очень похожи, хотя Homie будет все же чуточку сильнее страдать в случае голода, ранения или болезни.

Survivalist - относительно спокойные люди, всякие мелкие радости и неприятности их особо не трогают. Данный тип персонажей можно считать условной золотой серединой. Иными словами, Survivalist не будет чрезмерно сильно страдать, если придется кого-то убить или ограбить, однако если он все-таки опечалится, то вернуть ему хорошее настроение будет весьма проблематично. Также данный тип персонажей куда больше озабочен собственным комфортом и безопасностью, нежели Altruistic и Homie, поэтому при нехватке еды, бинтов и медикаментов Survivalist получит более высокие моральные штрафы.

Egoist - самые устойчивые и уравновешенные личности во всей игре. Это значит, что Egoist может творить любые зверства и получит минимальный штраф к морали. Но по сути это дорога в один конец, ведь если Egoist опечалится, то застрянет в этом состоянии надолго, поскольку в игре попросту нет возможности массово совершать хорошие поступки, а те редкие радостные моменты, что будут случаться по мере прохождения сценария, повлияют на данных персонажей столь же слабо, как и негативные. Также Egoist обладает самой высокой вероятностью подраться с кем-то ночью, что делает его довольно-таки неприятным соседом по убежищу. Ну и вполне ожидаемо, что свою собственную персону Egoist ставит на первое место: голод, ранения и болезни такие персонажи переносят хуже всего (в моральном плане) и требуют максимального внимания к себе.

***

Помимо базового характера, каждый персонаж обладает своего рода "эмоциональным модификатором", который дополнительно ослабляет эмоциональную реакцию.

Apathic - самый слабый модификатор, не оказывает заметного влияния. Как следствие, все положительные и отрицательные события оказывают на персонажа практически максимально возможное воздействие (в рамках его основного психотипа).

Insensitive - модификатор эмоционального восприятия среднего уровня. Благодаря нему персонаж становится значительно устойчивее как к положительным, так и к отрицательным событиям. Впрочем, основную линию по-прежнему задает его психотип.

Aggresive - самый эффективный модификатор, максимально сильно подавляет реакцию как на положительные, так и на отрицательные события. Повлиять на настроение персонажей с таким модификатором очень сложно, особенно если их характер в целом диктует слабую чувствительность к новостям и событиям.

 

Общая таблица психической устойчивости персонажей

Персонажи в таблице отсортированы по чувствительности, т.е. чем ниже имя персонажа в таблице, тем слабее он будет реагировать на все позитивные и негативные события в игре.

БорисAltruistic (Apathic)
ЗлатаAltruistic (Apathic)
СветаAltruistic (Apathic)
ЛивияAltruistic (Apathic)
МаркоHomie (Apathic)
КристоHomie (Apathic)
ХенрикHomie (Apathic)
КатяHomie (Insensitive)
ПавлоHomie (Insensitive)
АнтонSurvivalist (Insensitive)
АрикаSurvivalist (Insensitive)
ИринаSurvivalist (Insensitive)
МэйринSurvivalist (Insensitive)
ЭмилияEgoist (Insensitive)
БруноEgoist (Insensitive)
РоманEgoist (Aggresive)

 

Детальный разбор механизма работы морали на примере ночного события
 

Для того, чтобы была понятна разница в характерах, сравним реакцию (минус к морали) на убийство гражданского во время ночной вылазки. Это понизит настроение следующим образом:

  • Altruistic: -27
  • Homie: -22
  • Survivalist: -19
  • Egoist: -14

Однако это так называемая чистая реакция, в то время как в игре все персонажи имеют модификатор (Apathic, Insensitive, Aggresive), который дополнительно ослабляет эмоциональную реакцию на те или иные события. Именно поэтому персонажи разных типов могут порой одинаково сильно или одинаково слабо реагировать на произошедшее. Вернемся к нашему примеру с убийством гражданского:

  • Altruistic, Apathic: -21
  • Homie, Insensitive: -11
  • Survivalist, Insensitive: -9
  • Egoist, Aggresive: -4

Первый персонаж все еще достаточно бурно реагирует, а вот второй и третий отреагируют на убийство практически одинаково. Последний же и вовсе придаст этому событию значения не сильно больше, чем обычному воровству. Однако важно кто именно совершил убийство: персонажи, оставшиеся дома, получат меньше штрафа к морали, нежели сам убийца. Добавим это значение в скобках. Теперь картина следующая:

  • Altruistic, Apathic: -21 (-9)
  • Homie, Insensitive: -11 (-4)
  • Survivalist, Insensitive: -9 (-5)
  • Egoist, Aggresive: -4 (-4)

Как видим, реально какие-то серьезные переживания грозят только первому персонажу, да и то лишь при условии, что он лично убил кого-то. Соответственно, все остальные персонажи могут слегка поныть по поводу очередного убийства, но не более того. Аналогично обстоят дела с визитами соседей: тот, кто стоит у двери и общается с посетителем, окажется под более сильным эмоциональным воздействием, нежели тот, кто сидит в глубине дома. Вот пример с минусом к морали в случае с детьми, которым мы намеренно отказали в лекарствах для их матери:

  • Altruistic, Apathic: -9 (-6)
  • Homie, Insensitive: -12 (-6)
  • Survivalist, Insensitive: -5 (-3)
  • Egoist, Aggresive: -3 (-3)

Штраф к морали получат все, причем если Homie откажет лично, то опечалится даже больше, чем Altruistic. Но если у вас в команде есть Egoist, то он справится с отказом лучше всех и с минимальными последствиями для окружающих. Обратное тоже верно, то бишь с хорошими новостями лучше отправлять к двери тех, кто наиболее порадуется этому. Вот те же дети, но теперь мы им дали медикаменты:

  • Altruistic, Apathic: +12 (+9)
  • Homie, Insensitive: +10 (+10)
  • Survivalist, Insensitive: +10 (+9)
  • Egoist, Aggresive: +7 (+7)

Сравнив цифры, становится понятно, что Egoist одинаково равнодушен как к личному участию в помощи, так и при наблюдении со стороны. Это очень удобно, поскольку позволяет поднять мораль тем персонажам, которые получат больше всего радости от этого (в данном случае это Altruistic, а Homie будет рад в любом случае). Ну а Egoist... Что ж, он и в соседней комнате тихо порадоваться может, ему для этого бегать к двери необязательно. Впрочем, не надо думать, что Egoist является лучшим выбором для всех ситуаций. Личные проблемы и неурядицы Egoist переживает гораздо хуже, чем все остальные типы персонажей. Вот пример штрафа к морали в случае сильного ранения, болезни или голода:

  • Altruistic, Apathic: -6
  • Homie, Insensitive: -7
  • Survivalist, Insensitive: -10
  • Egoist, Aggresive: -14

И конечно же нельзя обойти вниманием такое следствие депрессии как драки между персонажами. Когда настроение упадет до -50 единиц, вероятность подраться ночью у персонажей следующая:

  • Altruistic: x0
  • Homie: x1-x2
  • Survivalist: x1
  • Egoist: x4

Как видим, при падении настроения наиболее опасным для окружающих становится именно Egoist. И да, вас наверняка заинтересует, что конкретно для сочетания Egoist + Aggresive прописаны следующие пороговые значения для драки:

  • Настроение: -35
  • Вероятность драки: x8-x12

Также не забывайте, что в случае успешных атак бандитов на наше убежище все персонажи получат следующие штрафы к морали:

Если Defense Result оказался от -4 до -10:

  • Altruistic, Apathic: -4
  • Homie, Insensitive: -5
  • Survivalist, Insensitive: -6
  • Egoist, Aggresive: -7

Если Defense Result оказался -11 и ниже:

  • Altruistic, Apathic: -6
  • Homie, Insensitive: -9
  • Survivalist, Insensitive: -10
  • Egoist, Aggresive: -12

 

Выводы и рекомендации

Из прочитанного можно понять, что наиболее сбалансированная команда состоит из всех четырех типов персонажей. Разберем кто из них наилучшим образом подходит под те или иные задачи.

Altruistic - выступает за мир во всем мире. Как следствие, огорчается легче всех, но и радуется любой мелочи. Соответственно, если вы точно знаете на какой локации можно совершить добрый поступок, то Altruistic может быть использован для совершения какого-нибудь лютого зверства, а на следующую ночь вы вернете ему хорошее настроение, совершив доброе дело. Впрочем, если хороших новостей не предвидится, то все равно можно не переживать, поскольку Altruistic никому никогда не причинит вреда по ночам, да и возвращаются к хорошему расположению духа такие персонажи быстрее всех остальных.

Homie - главный кандидат на помощь соседям и прочим NPC, поскольку именно он получит максимальный бонус к морали, лично помогая кому-то. Однако в общем и целом Homie похож на предыдущий психотип, поэтому если Altruistic еще не успел отойти от предыдущей моральной травмы, то можно использовать Homie в тех же целях. Кроме того, Homie так же (как и Altruistic) наиболее легко переживают голод, ранения и болезни, поэтому на них можно экономить, назначая еду и медикаменты более нуждающимся членам группы.

Survivalist - моральный резерв группы. Такие персонажи достаточно спокойно относятся практически ко всем событиям в игре. Соответственно, Survivalist дает возможность совершать всякие нехорошие поступки, оставаясь при этом в нормальном настроении. Но помните, что это именно резерв, а не бесконечный источник хорошего настроения. Если вы будете злоупотреблять моральной стойкостью такого персонажа, то рано или поздно Survivalist опечалится. А вот вытащить его из этого состояния будет далеко не так просто, как Homie или Altruistic.

Egoist - моральный щит группы. Как мы помним, именно Egoist получит самый низкий штраф к морали, если придется отказать кому-то в помощи или когда обстоятельства вынуждают сотворить что-то не очень хорошее. Но как уже говорилось выше, по сути это дорога в один конец: восстановить душевное равновесие такому персонажу крайне трудно. Кроме того, Egoist из-за плохого настроения первым полезет в драку со своими соседями по убежищу, что еще сильнее загонит его в тоску и он снова начнет драться... В общем, замкнутый круг. Тем не менее, стоит отметить, что в долгосрочной перспективе именно данный персонаж может быть назначен на роль этакого морального тарана: если Egoist будет "спокоен", то в самом худшем случае он просто потеряет этот статус, оставшись в обычном настроении, в то время как какое-нибудь массовое злодеяние неизменно будет сваливать в депрессию более чувствительных персонажей. Таким образом, Egoist требует повышенного внимания и заботы о себе в начале игры, но при грамотном управлении на средних и поздних этапах он показывает себя с наилучшей стороны.

 

Послесловие

Разумеется, далеко не всегда под нашим управлением оказывается сбалансированная команда из различных персонажей. Если брать оригинальные сценарии от разработчиков (те самые фотокарточки в меню игры), то там вообще никакого баланса нет. Каждая стартовая группа обычно состоит из двух психотипов персонажей, что дает игроку не самую большую свободу по выбору моральных решений. Группы из трёх психотипов встречаются всего дважды, они более удобные и гибкие в управлении. Соответственно, группа из персонажей одного психотипа является узконаправленной, игрок там по сути лишен всякого выбора в плане принятия решений (по моральной части). Понятно, что по мере прохождения игры к нам в убежище могут прийти и другие персонажи, но это случайный процесс, т.е. новичок может как сбалансировать группу (в моральном плане), так и усилить имеющиеся перекосы.

Как вывести персонажа из депрессии
 

Моральная поддержка со стороны других персонажей - это один из самых доступных и, главное, бесплатных способов поднять настроение тем, кто угодил в депрессию:

  • Altruistic: +8
  • Homie: +10
  • Survivalist: +6
  • Egoist: +4

Как видим, Altruistic или Homie получат больше всего пользы от задушевной беседы, в то время как Survivalist или Egoist отнесутся к этому практически равнодушно и их настроение от пустой болтовни особо не изменится.

На настоящий момент времени не удалось найти никаких сведений о том, что одни персонажи подбадривают лучше или хуже других (судя по всему, какие-то дополнительные модификаторы в этом плане имеются только у Златы, но в редакторе сценариев никакой информации об этом нет, а в шаблонах персонажей все данные представлены в шестнадцатеричных значениях, что крайне затрудняет их анализ).

Еще один способ поднять настроение - это каждый день кормить персонажа досыта. Эффект будет следующим:

  • Altruistic: +3 (+3)
  • Homie: +3 (+3)
  • Survivalist: +3 (+3)
  • Egoist: +2 (+2)

Цифры в скобках означают, что другие персонажи также получают бонус к морали, если кто-нибудь из них сыт. Таким образом, в экстренных случаях можно пустить запасы еды на всеобщую кормёжку. Соответственно, чем больше сытых персонажей будет в группе, тем выше окажется совокупный моральный бонус.

Однако помимо еды, есть и другие способы поднять настроение:

Алкоголь – Универсальный инструмент. Самогон или чистый спирт даёт +8 к морали за каждую бутылку. Только вот управлять пьяным персонажем нельзя, поэтому если вам нужны рабочие руки, то попойку придется отложить до самого вечера.

Комфорт – В общем и целом влияние комфорта на настроение персонажей даже в полностью обставленном мебелью доме не очень велико, но поскольку бонус этот пассивный и действует всегда, то лучше потратить некоторое количество ресурсов на стулья и кресла.

Вредные привычки – В продолжение темы комфорта можно вспомнить о зависимостях персонажей. Если им нужны сигареты или кофе, то удостоверьтесь, что у вас есть запас того, что им нужно, иначе комфорт просядет.

Квесты – Если нужно срочно вывести персонажа из депрессии, а другие способы недоступны, то лучше потратить одну ночь на внеплановую вылазку с целью совершить добрый поступок, нежели терпеть постоянные драки и скандалы в убежище. Под квестами подразумевается как помощь соседям, так и выполнение всяких заданий на различных локациях. В крайнем случае можно просто отправлять персонажа собирать припасы по ночам, так он хотя бы никому не навредит.

 

Раздавлен горем

Из-за невозможности управлять таким персонажем напрямую вам придется использовать других персонажей для совершения добрых дел, чтобы получить хоть какой-то бонус к морали в группе. Также рекомендуется до максимума поднять уровень комфорта в убежище, чтобы каждый день пребывания в нём повышал настроение (см. ссылку выше). Если у персонажа есть вредные привычки, то проследите, чтобы на домашнем складе был запас нужных ему предметов (кофе или сигареты). Ну и конечно же не забывайте общаться с таким персонажем каждый день.

Дневники и радио
 

Дневники персонажей

Принято считать, что разные персонажи по-разному реагируют на те или иные события в игре, однако на самом деле всё гораздо проще: это либо хорошо (для всех), либо плохо (тоже для всех). Иными словами, если к вам пришла испуганная соседка и попросила защитить ее от бандитов, то ваше согласие поднимет всем настроение, а отказ - понизит. При этом в своих дневниках персонажи могут высказывать самые разные мысли и мнения по поводу происходящего, но никакого отношения к действительности оно всё не имеет, это просто текст.

 

Радио

В редакторе сценариев для радио указано, что оно дает +2 к морали за один TimeInterval. Если предположить один TimeInterval = 1 час, то получается, что за день (14 часов, с 6:00 до 20:00) можно набрать +28 к морали. Очень сомнительно... Более того, я пробовал выставлять +200 к морали, но никакого эффекта вообще не обнаружилось - ни за час прослушивания, ни за полдня. Настроение у персонажей было разное (обычное, опечаленное, в депрессии), но никаких изменений ни у кого зафиксировано не было. Так что либо это баг и радио не работает (в плане повышения морали), либо для его воздействия на настроение персонажей нужны еще какие-то условия, которые не указаны в редакторе сценариев.

TraumaLimit
 

В редакторе игры у наших персонажей можно встретить параметр TraumaLimit (буквально "лимит травмы"). Никаких пояснений к этому параметру нет, но, судя по наблюдениям, есть два возможных объяснения:

1) Это сумма всех моральных штрафов, которые получил персонаж в течение игры. В зависимости от TraumaLimit выбираются записи, которые персонажи оставляют в дневниках (оптимистичные или пессимистичные), а также концовка (хорошая, нейтральная, плохая).

2) Это некий пороговый индикатор настроения, при пересечении которого будут выбираться концовки и записи в дневниках. Например, если довести персонажа с характером Survivalist или Egoist до статуса "спокоен" и потом начать творить всякую дичь, то даже убийства гражданских не особо повлияют на этот статус, поскольку такие персонажи получают минимальные штрафы к морали. В худшем случае такой персонаж просто потеряет данный статус, но довольно быстро к нему вернется. А вот персонажи с более чувствительным характером (Altruistic или Homie) будут получать большие штрафы к морали даже в том случае, если они лично не участвовали в ночных злодеяниях. Соответственно, они будут регулярно получать статус "опечален" или вовсе "в депрессии". В результате можно получить пародоксальную картину: некто максимально устойчивый психически (допустим, Роман) время от времени творил всякие зверства по ночам и отказывал соседям в помощи, но поскольку делал он это всё только в статусе "спокоен", то и получил в итоге хороший финал. А вот какая-нибудь Злата, даже мухи не обидевшая, но из-за своего чувствительного характера регулярно падавшая духом, получила не самую лучшую концовку.

Какой из этих двух вариантов ближе к истине - решать вам...

 

Комментарии

Profile picture for user Виталий

Сценарий вы написали верный , оригинальная игра эта троица.
Да, у меня как-то ночью была драка, но у них не было на иконках даже опечален , только голоден.
От чего зависит наличие драк, без понятия.
Но если видела, что подрался, я перезапускала утро.

Profile picture for user Avatar-Lion

Наличие драк прямо зависит от характера персонажей и их настроения. Altruistic, Homie, Survivalist мы сейчас трогать не будем, рассмотрим только Egoist. Для персонажей этого вида условия для драки следующие:

  • Бруно, Эмилия: настроение -50 или ниже, вероятность 4.
  • Роман: настроение -35 или ниже, вероятность 8-12.

Насчет того как именно высчитывается вероятность точных данных нет, но это в данном случае и не важно. Главное, что Роман может устроить драку даже пребывая формально в хорошем настроении, т.к. статус "опечален" мы видим только при настроении -40 или ниже. А все что находится между -39 и -20, считается обычным настроением, когда в статусе ничего не написано.

Что касается перезапуска дня, то не факт что это вообще какое-то влияние на концовку окажет, ведь игра может в принципе фиксировать некий минимальный уровень настроения, который был достигнут в ходе прохождения сценария. И от этого уже рассчитывать концовку по какой-то своей формуле, которой нет в редакторе игры и потому мы ее никогда не узнаем. В общем, как я и писал в спойлере "Другая информация", однозначных указаний на этот счет в игре нет и мы можем лишь догадки строить.

P.S. Когда будет время, перепройду данный сценарий и отпишусь о результатах. Но это не скоро будет.

Profile picture for user Виталий

У эгоиста было нормальное настроение, я где-то прочитала, что он может затеять драку с персонажем, который не в настроении, и вспомнила, что у меня это был повар Бруно ст статусом " голоден" .
Но не уверена, что это был провоцирующий фактор.

Profile picture for user Avatar-Lion

Сам факт наличия драки уже говорит о том, что настроение персонажа опустилось ниже критической отметки в результате тех или иных штрафов к морали. То, что вы их не видите или не понимаете последствий тех или ных действий, штрафы не отменяет ведь. И при таком раскладе рассчитывать на хорошую концовку... Ну, можно, наверное. Но без каких-либо гарантий уже.

Profile picture for user Виталий

Допустим , помню запись, что не понравилась помощь другим. Конкретно было " не нужно идти заколачивать окна, нужны люди тут".
И это было не только у Романа, но и у Бруно. Это минус поинты, лично для них, получается?
То есть если в 1 прохождении будут эгоисты и хомми, то для всех хороший финал будет невозможен.(?)

Profile picture for user Avatar-Lion

Записи в дневниках никакого значения не имеют, это просто текст. Событие всегда либо хорошее для всех, либо плохое для всех.

Profile picture for user Виталий

Такое чувство что что-то тут пропало. Кажется события, влияющие на персонажей.

Profile picture for user Avatar-Lion

Да, пришлось временно убрать сведения о морали за решение квестов на ночных локациях и изменения морали за ночные события - возникли некоторые сложности технического характера, выстроить таблицы как надо на новом движке сайта не получается, а вставлять их тупо как картинку не хочется, т.к. тогда их не получится переводить на другие языки. На сайт все-таки порой и люди из других стран заглядывают, поэтому при оформлении статей приходится учитывать этот фактор.

Добавить комментарий

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.

Последние изменения